martes, 11 de diciembre de 2012

Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce (Pavia)


¿Por qué habla asi de la escuela?

Ha quedado suficientemente demostrado que no todo lo que la escuela enseña se encuentra en un estado de evidencia prístina, ni se incluye con claridad y transparencia en las páginas de la propuesta curricular vigente.
Asi, llama la atención los escasos estudios acerca de los tiempos y espacios del recreo según la perspectiva de un derecho: el derecho al juego. Un derecho que, al menos para nosotros, es antes que nada derecho a aprender a jugar de un modo lúdico.

¿Cuál es el propósito de las investivaciones de Pavia?

El fin último de nuestra línea de investigación-acción apunta a la construcción de mejores espacios-tiempos para el juego y el desarrollo de propuestas que favorezcan un modo lúdico de jugar.
Una aproximación a la idea de forma como categoría analítica

¿Qué es la forma?

Con el término forma aludimos a la «configuración general» de un juego, a la «apariencia externa», que lo expresa como totalidad singular.

¿Qué nos permite verificar la “forma” ,como categoría analítica?

La forma posibilita diferenciar un juego de otro de apariencia distinta, a la vez que lo emparenta con otro de configuración semejante. Entendida así, la forma, a pesar de los cambios de épocas y geografía, permite a un jugador o jugadora «reconocer» en la inmediatez de la experiencia directa, un juego desconocido por analogía con otro conocido, relacionando elementos materiales y simbólicos según una lógica aprendida. Y por su forma, en un contexto determinado, podemos reconocer/diferenciar prima facie «Rayuela» y «Dígalo con mímica».

¿Qué aspectos dan “forma” a esta categoría?

1.      Sentido
2.      Fuente de emoción
3.      Tenor de las acciones
4.      Carácter

El sentido como variable de “forma” en un juego

¿Qué es el sentido?

En su acepción de “orientación en una dirección”, ”razón de ser”. Lo que, en el caso de los juegos, incluye al guión o trama alrededor de la cual se organizan las acciones con cierta “lógica interna”.

¿Qué niveles de análisis del sentido propone el autor?

1.      Nivel 1: Una actividad es percibida prima facie como juego cuando se realiza con sentido de juego –algo que, paradójicamente, a los ojos utilitaristas suele hacerla aparecer como sin sentido alguno–. El  sentido aquí contribuye a diferenciar juego de otra actividad. Es decir, no opera aquí como rasgo constitutivo de la forma de un juego en particular, sino de la forma juego en general. En este nivel de análisis los estudios sobre sentido referido a la forma (juego) se relacionan más estrechamente con el modo (de jugar)

2.      Nivel 2: En este nivel uno comienza a preguntarse por qué actividades como mover brazos o agitar sonajeros son identificadas como «juegos» ¿Tienen ese sentido para quien se mueve o es el que le atribuye un observador externo? Dado que jugar es una actividad ambigua –muchas veces ambivalente–es importante recordar que para evitar la producción de conocimiento falaz conviene siempre diferenciar el  sentido adjudicado por los protagonistas del que pudiera adjudicarle un observador externo.

3.      Nivel 3: Ayuda a discutir acerca de las diferencias y similitudes entre juegos. Ése es, precisamente, el nivel de anclaje de nuestro proyecto (Samaja, 1996). Aun cuando tal discusión se encuentra todavía en estado embrionario entre nosotros, podemos aventurar que el sentido (entendido como «orientación en una dirección», «razón de ser», «lógica interna») de los juegos que integran el restringido universo que nos ocupa, va desde crear/actuar/representar hasta huir/perseguir/atrapar; pasando por  ocultar/buscar/descubrir; crear/construir; atacar/defender o la simple emulación/prueba solitaria, con matices y combinaciones no siempre fáciles de aprehender en lo inmediato por  un jugador (u observador) inexperto.

4.      Nivel 4: ubicamos el sentido singular específico de cada juego que hace que los de, por ejemplo, huir/perseguir/ atrapar, se vean parecidos entre sí, aunque no exactamente iguales (de hecho, los jugadores dicen que se trata de otro juego; tal es el caso de Víctor Pavía  las incontables «manchas»). En una escala aun más reducida es posible ajustar la lente sobre el sentido que cada jugador/a imprime a una acción en el contexto de un juego generalmente de proyección táctica o estratégica. Ésta es la «unidad de sentido» más pequeña desde la perspectiva de nuestro proyecto.

El tenor de las acciones como variable de forma en un juego

¿Qué es el “tenor de las acciones”?

Esta en estrecha interrelación con el  sentido. Y se refiere al hecho de que con la propia práctica los propios jugadores registran que la experiencia lúdica en la que están involucrados les demanda determinada disponibilidad al respecto.

Ejemplo:
En el universo motriz que nos atañe como educadores físicos, hay juegos que, prima facie, son percibidos como  de (de correr, saltar, balancearse, transportar, arrojar, deslizarse, etcétera; o de equilibrio, fuerza, velocidad, coordinación, resistencia). No es que los/as jugadores/as digan que juegan estrictamente a eso, pero con la propia práctica registran que la experiencia lúdica en la que están involucrados les demanda determinada disponibilidad al respecto. En otros, en cambio, la acción pasa más por jugar con el gesto expresivo. No es que los/as jugadores/as digan que juegan a eso, pero más temprano que tarde registran que tal experiencia les demanda cierto dominio sobre la «calidad del movimiento». Calidad que en este caso no se remite a un juicio de valor, sino a la carga expresiva enunciada tanto en la energía del gesto (para expresar de forma simulada la idea de fuerte/débil, tenso/relajado, etcétera); en su tiempo de ejecución (para expresar de forma simulada la idea de velocidad: rápido/lento, apurado/tranquilo o secuencia: antes/Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce durante/después, etcétera); como en el espacio que ocupa (para expresar de forma simulada la idea de amplio/reducido, grande/pequeño, constreñido/liberado, abierto/cerrado, etcétera).

¿Para qué sirve investigar sobre esta categoría?

La idea de pensar el tenor de la acciones como rasgo variable de la forma de determinados juegos, viene a quebrar el postulado excluyente de que en la escuela hay que «jugar para aprender», para avanzar en la comprensión de lo que hay que «aprender para jugar», ya que hay juegos que por su propia forma, demandan poner en juego (nunca una redundancia sonó tan bien) cierto bagaje de habilidades (inherentes, complementarias, sustitutas) y que los jugadores y jugadoras tienen plena conciencia de ello.

La «fuente de emoción» como variable de «forma» en un juego

¿A que se refiere?

La búsqueda de un estado afectivo breve e intenso –que en el caso del juego suele estar relacionado con la alegría pero también, por qué no, con la tristeza o el miedo– representa un componente importante del interés de ser parte de un juego.

¿Cómo se la puede analizar?

Por niveles

¿Qué niveles se reconocen?
        
La búsqueda de un estado afectivo breve e intenso –que en el caso del juego suele estar relacionado con la alegría pero también, por qué no, con la tristeza o el miedo– representa un componente importante del interés de ser parte de un juego.
·         nivel de anclaje de nuestro estudio, el análisis de la fuente de emoción ayuda a discutir diferencias y similitudes entre juegos. En ese sentido nos preguntamos si el azar, el vértigo, la simulación, la competencia aludidos –que según nuestra interpretación incluye al subgrupo emulación o desafío individual en términos de «sensación de poder hacerlo»– pueden ser interpretados como el núcleo generador de la emoción buscada.

El «carácter» como variable de «forma» en un juego

¿A que se refiere?

Cuando en la actualidad se habla del «carácter» de algo o de alguien, es para referirse a una característica o peculiaridad que lo distingue. En lo que respecta al tema que aquí interesa, si bien el conjunto de variables analizado contribuye a identificar diferenciando la forma de juego, hay una que, por su singularidad, remite a su «carácter» propiamente dicho.

¿Cuál es?

Es cuando decimos, prima facie, ése es un juego violento o suave, bullicioso o tranquilo, cooperativo o competitivo, racional (medido, meditado, arbitrado) o irracional (transgresor, arbitrario).

Acerca del «modo» como categoría analítica

¿Qué es el modo?

Denominamos modo a la manera particular de acoplarse a una actividad lúdica propuesta

¿Para que se analiza el “modo”?

Analizar la categoría de modo hace nos dejaría ver si quien participa de un juego lo vive como tal o no. Atreverse a pensar provisionalmente que hay un modo de participar de una actividad signada como juego y que éste puede ser lúdico o no lúdico, obliga a poner entre paréntesis la sempiterna discusión acerca de si, vista desde afuera, tal actividad amerita llamarse juego o no, para focalizar la energía en un ejercicio de interpretación respecto de cómo la interpretan los sujetos involucrados.

¿Qué diferencia tiene con el análisis de la forma?

El modo es de índole más cualitativa; así como circunstancial y lábil, menos sumiso a los designios del ojo clasificador de un observador externo.
¿Qué características particulares hay en el modo de jugar?
·         Si bien el modo es la manera de participar de un juego, de estar en un juego, no se trata de una manera cualquiera, sino de aquella que expresa intencionalidad (lúdica o no lúdica) por parte del jugador o jugadora.

·         Si el modo expresa una determinación actitudinal, el modo lúdico de jugar –el objeto específico de estudio que se plantea aquí– no se observa en todas las actividades llamadas juego, ni se mantiene estable durante todo el desarrollo de alguna de ellas, ni se manifiesta sólo en éstas. Jugar un juego de un modo lúdico es una decisión perecedera. Si se la entiende así, es lícito suponer por qué cuando se juega con otro real, el modo de hacerlo requiere de un pacto, tácito o explícito, cuyo cumplimiento mantiene la tensión entre el abandono y el apogeo, a partir de micro acuerdos constantes, construidos sobre la base de saberes prácticos; micro acuerdos que incluyen reiteradas negociaciones, incluso, sobre las reglas.

·         Cuando se juega de un modo lúdico  esos micro acuerdos se relacionan con la posibilidad e mantener cierto nivel de  «actuación auténtica», en una situación «aparente», organizada alrededor de un «guión», aceptado libremente sobre la base de «permiso» y «confianza» con un alto grado de «empatía» y «complicidad» respecto de una experiencia de «sesgo autotélico».

¿Qué variables se pueden analizar desde el modo?

1.      Actuación auténtica
2.      Apariencia
3.      Guión

¿A que se refiere con “actuación autentica?

Jugar un juego de un modo lúdico es, entre otras cosas, jugar más con las apariencias que con la fantasía; apariencia de tiempos, de espacios, de objetos, de actos. Claro que, por más que se finja –y ésta es una variable del modo lúdico digna de destacar– esa «actuación auténtica» no llega nunca a ser engaño en la medida en que la realidad aparente no tapa la realidad real, que está allí, perfectamente visible, justo del otro lado del  guión.

¿Qué es el guion?

Llamamos guión a esa línea, que en nuestro caso no representa un argumento en sentido estricto dado que, por el recorte ya explicitado, no integra por el momento nuestro universo empírico ni la delicada especificidad del juego dramático con todas sus variantes, ni los hoy muy difundidos cuentos motrices. En nuestra perspectiva de análisis, el guión no es más, ni menos, que aquella precaria hendidura que se abre cada vez que decimos: «estamos en una panadería» o «estamos en un bosque», aunque sea el mismo patio de todos los días. Por ese guión-hendidura pasamos a ser lobos feroces, o bollitos de pan, o robots… sin dejar de ser nosotros mismos nunca.

¿Qué otras variables de modo exiten y nos permiten analizarlo?

1.      «Permiso»
2.       «confianza»
3.       «empatía»
4.       «sesgo autotélico»

El permiso podría ser entendido como un acto interno (yo me doy permiso echando mano de experiencias anteriores de recibir permiso); la confianza, en cambio, podría ser entendida como un acto de adentro hacia afuera, hacia el otro integrante de la relación. Esto sería válido también para la autoconfianza, donde yo (una parte de mí) tengo confianza en mí (otra parte de mí). Permiso, confianza, empatía son consideradas aquí experiencias de relación fundamentales en el juego jugado de un modo transparente; es decir, de modo lúdico.
El placer que se plantea autotélicamente, como un fin en sí mismo o, más bien, como lo en sí mismo bueno  –tal la postura genuinamente hedonista– tiene sus detractores en la tradición educativa en general. Decimos  sesgo autotélico en el sentido de que si bien jugar de ese modo no constituye un acto gratuito (en la medida en que tiene implicancias sociales y personales que lo trascienden) el jugador, atrapado por la ilusión del juego, rara vez se interesa en ello.

Juegos inocentes, juegos peligrosos (Sheines)


¿Qué es el juego para la autora y cuales son sus características generales?

El juego es un fenómeno superficial abisal, es decir que es pura apariencia, es lo que parece y aparece. Y que se despliega en un espacio y tiempo determinados, que es el espacio y tiempo de jugar. Uno vive la vida fuera del juego, ocupa un lugar en el mundo y en la sociedad, tiene una historia: sus días se van acumulando irreversiblemente hacia la muerte. Cuando uno entra en un juego, su historia personal se interrumpe y uno circula por un tiempo que se come la cola, redondo, circular. Dentro del juego no rigen ni las jerarquías, ni los valores, ni las escalas éticas, ni los prejuicios que reinan afuera. En el juego son las reglas lúdicas las únicas soberanas. Una vez que terminamos de jugar, volvemos a la vida de todos los días, donde recuperamos el sentido histórico, los valores sociales, morales, etc, etc.

¿Qué hay que hacer para jugar?

Lo primero que hay que hacer es arrancar el mapa que se interpone entre nosotros y la realidad y ver el mundo con todos sus detalles, su complejidad, incluso con su inutilidad original. Olvidarnos de que esto sirve para tal cosa, o que tenemos que usarlo o relacionarnos con eso de tal manera... Dejar en suspenso todo ese saber cultural, histórico, moral, etc., y sumergirse en la realidad, igual que como hacen los chicos: eso es jugar.

¿Que es jugar?

Jugar es interrumpir el orden que rige la vida cotidiana, romper ese mapa que nos sirve para manejarnos en la realidad de todos los días, y sumergirnos en la realidad colmada de objetos tal como aparecen. Por eso el mundo del jugador es pura apariencia donde los detalles son tan importantes como los rasgos sobresalientes. El que juega, juega con detalles, no desdeña la complejidad de las cosas.
Jugar, además,  es fundar un orden. El juego es la regla. Aun cuando uno va por la vereda e improvisa un juego con las baldosas (no pisar las líneas, no pisar las baldosas rojas), el juego consiste en no pisar esas baldosas, o las líneas entre ellas. Repito: no hay juego sin reglas. Ni el más elemental de los juegos carece de ellas. Las reglas ponen limitaciones a la libertad. El juego es el despliegue de la libertad condicionada por las reglas del juego.

¿Cuándo se es buen jugador?

Un buen jugador es aquel que respeta las reglas. Las reglas son un desafío permanente al ingenio, la creatividad, la imaginación, la habilidad, la picardía. Avanzar en el juego pese a las reglas: eso es jugar.

¿Qué diferencia hay entre juego y deporte?

La diferencia radica en que el deporte es una manifestación lúdica tardia. Si el bebe juega desde la cuna,la practica deportiva es la decisión de un niño socializado y entrenado en juegos colectivos con sus pares. Practicar un deporte es desarrollar el cuerpo, medirse con otros, batir records.

¿Qué es un juguete?

Un juguete, dice, es cualquier cosa. Cualquier objeto puede devenir juguete si se lo vacía de las determinaciones convencionales (utilidad, valor, uso, etc.) Así, un juguete es un objeto que ha sido ¿despojado? ¿Liberado? de su definición como tal.
Un juguete es cualquier cosa: una silla, una escoba, un piolín, todos esos objetos pueden devenir juguetes si se los vacía de las determinaciones convencionales (utilidad, valor, uso y relaciones con los demás objetos). Una silla, por ejemplo, sirve para sentarse y habitualmente se la apoya sobre las cuatro patas. El chico que convierte la silla en juguete la convertirá de mil maneras  distintas: invertirá su posición sobre el piso, usará el respaldo con varillas para jugar al cajero automático del banco, la trasformará en auto o barricada. El niño ve la silla, y no el esquema de silla, presta atención a todos sus detalles: color, adornos, una pata floja, y los usará en beneficio del juego, transformará sucesivamente la silla en infinitos objetos diferentes, la relacionará con otras cosas improvisando relaciones no convencionales entre ellas y creando, en suma, nuevos juguetes.

¿Qué diferencia hay entre juego y deporte de a cuerdo al concepto “juguete”?

El juguete abre el juego y determina la conducta del jugador. En el deporte, en cambio, la pelota, la jabalina, la bicicleta, son objetos testigos de la excelencia corporal.
¿Qué diferencia hay entre jugador y deportista?
El jugador no tiene valor social. El jugador empedernido es mal visto, como si se tratara de un drogadicto o un estafador. Si es hábil, solo dentro del juego, en el ámbito cerrado de sus pares jugadores, es valorado y aplaudido.
El deportista, por su parte, goza de prestigio, tiene status. Y si es profesional puede ganar mucho dinero con su actividad.

¿Qué sucede con los deportes hoy?

Hoy los deportes lo practica cualquiera, pero con un espíritu nuevo. Y tiene que ver con la postmodernidad. Hoy se aspira a la imagen de la eterna juventud; parecer eternamente jóvenes es la utopia.
El deporte como espectáculo no es un acontecimiento reciente (Siglo V a.C),pero actualmente va perdiendo sus rasgos lúdicos para convertirse en mercenario. El éxito se convierte en exitismo, la competencia en competitividad y el adversario en un enemigo al que hay que vencer de cualquier manera (aun ingiriendo drogas y estimulantes) y a cualquier precio.

Los juegos y juguetes infantiles tienen un origen ritual, que fueron antiguamente objetos de culto ¿qué opina la autora de esto?

Es cierto. Además, está documentado. Hay un libro que fue tesis de doctorado de un alemán llamado Eugenio Fink "Los juegos como símbolo del mundo", donde él sostiene esa tesis sobre los juegos. Dice que muchos juegos, la rayuela, el bowling, elbarrilete, antiguamente tenían valor ritual. Guillermo Magrassi lo explica también cuando describe del valor de los juegosindígenas entre los mapuches. Un palo de "uiñú"(juego parecido al crócket) lo usaba el chamán para curar, agitándolo sobre la cabeza del enfermo. Es decir que el juego, entre los indios patagónicos, ocupaba una franja entre lo ritual y lo puramente lúdico. Éste es un tema maravilloso. Hay un antropólogo mexicano (Weisz) que tiene un libro llamado "El juego viviente" que estudia los juegos rituales en las culturas maya, azteca, incaica, etc. Ese es un gran tema.
El sonajero, la sonaja. Más que un juguete, tenía el valor mágico de conjurar a los malos espíritus. El sonajero es una herramienta ritual; el ruido es lo que limpia (cualquier bruja lo sabe). La magia y el juego están muy imbricados, muy mezclados en sus orígenes, y es un tema.

¿Qué relación establece entre juegos elegidos y violencia?

Cuando la sociedad se aparta del modelo lúdico, dice, lo olvida o lo transgrede, genera todas las formas imaginables de abusos de poder. Si las reglas de juego dejan de regir parejamente sobre todos los ciudadanos, si el trato igualitario entre rivales degenera hasta el punto de que un grupo - el que se cree superior o elegido de los dioses - ejerce una violencia incontrolada contra otro grupo - al que considera una plaga maligna que hay que exterminr de cualuier modo, entonces no hay reglas ni noble competencia, sino violencia, horror, exterminio, guerra sucia y despareja.
La guerra santa, la inquisición, las persecuciones raciales, son algunas de estas vergüenzas históricas, consecuencias execrables del olvido del modelo lúdico.

Roles de los jugadores (Pavia y Huizinga)



Aspectos de una negociación cotidiana (Victor Pavia)

La negociación
¿Qué es?
Es una compleja y ardua tarea –parte del juego- a la que los chicos se abocan –empleando distintas estrategias- para construir acuerdos y consensos que permiten que el juego ocurra.
¿Qué particularidades presentan la negociación de los chicos en el estudio del autor?
ü      La negociación posibilita la igualdad de condiciones en la participación y desarrollo de ciertas habilidades.

¿Cómo se explica esto?
as reglas entran en vigencia de acuerdo con el desarrollo del juego como consecuencia de una puesta en acto, de acuerdos y consensos. Esta serie de acuerdo y consensos, que podrían traducirse en una especie de contrato colectivo, implican un tiempo importante de negociación; y es en este marco de interaccion donde cada uno de los jugadores ,poniendo en practica experiencias previas de la negociación,en igualdad de condiciones,en tanto participación y a través de confrontaciones argumentativas contribuyen a la construcción del sosten normativo de la nueva situación, que se traduce en nuevos aprendizajes socialmente validos en el mundo del juego.
¿Qué posibilita este espacio?
Este espacio de apertura, en el cual los chicos se reconocen como iguales, posibilita la cooperación en la construcción de un resultado consensuado que busca garantizar la igualdad de oportunidades en el desarrollo del juego.

ü      En la negociación cada una de las partes cede o concede algo

¿Qué se pretende explicar aquí?

Que como construcción social que es la negociación, producto de propuestas y concesiones, para poder establecer, mediante el intercambio, acuerdos y consensos, es que se debe necesariamente ceder o conceder algo por parte de los jugadores.

ü      La negociación supone procesos claros de ratificación y convalidación de acuerdos

¿Qué se intenta explicar aquí?
Considera Pavia que el sellar acuerdos –ejemplo: “chocar las manos” – es de significativa importancia en las negociaciones de los chicos.
Hay que tener en cuenta que sobreviene una situación de ruptura cuando lo acordado se hace visible y es necesario recordar los derechos y deberes asignados a las diferentes partes en el marco de referencia compartido que es la negociación.

ü      En la negociación el resultado es incierto

¿Por qué?
Porque el resultado de la negociación depende de propuestas, rechazos, aceptaciones, alianzas, concensos y es, por lo tanto, imposible de predecir.  Asi, se les plantea a los niños en forma permanente el desafio de evolucionar en un contexto caracterizado por cierto grado de incertidumbre.

¿La negociación es un intercambio de influencias reciprocas?
NO, todo lo contrario. Hay influencias interpersonales que operan con mecanismos sutiles –difíciles de apresar y describir- y que por un lado generan alianzas, enfrentamientos y acuerdos y a la vez, dan lugar a un proceso social de toma de decisiones en la construcción de esa situación.

¿Cómo se expresa esto?

En ciertas manifestaciones de “poder”

¿Qué roles destaca el autor en estas negociaciones?

1.      El dueño del juego
2.      El portavoz
3.      El moderador

Estos roles no son excluyentes sino complementarios y tienen que ver con los distintos momentos de negociación en el juego y fundamentalmente con el poder jugar con otros.

¿Quién es el dueño del juego?

Es, generalmente, quien propone a que jugar y realiza las invitaciones correspondientes. Pero en ciertas ocasiones es quien decide la finalización del juego.

¿Cuál es el papel del portavoz?

Poner de manifiesto el sentir colectivo.

¿Cuándo surge el moderador?

Es un rol ejercido por uno o varios jugadores en momentos en los cuales la continuidad del juego se ve amenazada. Generalmente propone nuevas instancias o realiza intervenciones para avivar el interés o aclarar situaciones conflictivas.

Anexo: estas jugadas de “poder” no buscan como resultado una victoria personal,sino que los niños invierten todas sus habilidades y medios en pos de obtener un conjunto de beneficios que no alcanzarían por si solos.

El interés por estar con otros en un proyecto común de juego configura las negociaciones del patio

¿Por qué?

Porque cuando los chicos manifiestan su interés por estar con “otros”, identificados como los satisfactores de las necesidades de afecto, protección, participación, creación, etc. Aparece la negociación –parte del juego- como configuradora del entramado de necesidades a satisfacer; estableciéndose una interdependencia voluntariamente aceptada y buscada en la que “el otro” vuelve a cobrar sentido, esta vez en función de co-operador.

Tipo de jugadores según Huizinga

Las cualidades de “orden” y “tensión” ,inmersas en el juego, nos llevan a la consideración de las reglas. Asi, cada juego tiene sus propias reglas.

¿Quién es el aguafiestas (“estropeajuegos”) y que diferencias hay con el tramposo?

El jugador que infringe las reglas o se sustrae de ellas. El aguafiestas es cosa muy distinta del jugador tramposo. Este hace como que juega y reconoce, por lo menos en apariencia, el circulo mágico del juego. Los compañeros de juego le perdonan antes de su pecado que al aguafiestas, porque este les deshace el mundo. Al sustraerse al juego , al “no entrar en juego” ,el aguafiestas lo arrebata. Por eso tiene que ser expulsado, porque amenaza la existencia del equipo. El aguafiestas deshace el mundo mágico y por eso es un cobarde y debe ser expulsado.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Planeamiento de un programa de juegos (Madeiros)



¿Por qué planear?

Para prever las actividades a desarrollar, darles un hilo conductor, una estructura sobre la cual organizarse, ya que las actividades recreativas hechas al acaso, contribuyen de manera irregular y a veces no deseable en el desarrollo de los niños. 

¿A qué ámbito está dirigido este planeamiento?

Al ámbito de la educación formal

Objetivos de un programa de juegos en la escuela

¿Cuáles son?

1.      Ofrecer a los niños,durante el horario escolar,actividades recreativas orientadas como medio de: prevenir la fatiga resultante de tipos mas formales de educación,posibilitar el desarrollo de la resistencia,coordinación,etc,todo en un clima de  espontaneidad uy alegría,de manera de contribuir a la salud física y mental de los escolares.

2.      Utilizar los juegos en la escuela como una ocasión propicia mas para que el niño aprenda a convivir con los otros ,practicando cooperación,iniciativa,cortesía,etc. Contribuyendo en el crecimiento en adaptabilidad social y dominio emocional.

3.      Enseñar habilidades fundamentales variadas

4.      Ofrecer gran diversidad de juegos

5.      Dar ocasión para la solución de problemas practicos.

6.      Familiarizar a los alumnos en ámbitos formales con practicas de seguridad,procurando desarrollar en ellos buenos habitos sobre este particular.

Cada juego podrá contribuir, además de todo esto, para la consecusion de propósitos mas limitados (objetivos educacionales específicos) como, por ejemplo, la habilidad de correr en circulo o el desarrollo de la memoria verbal.

El programa de juegos en función del desarrollo de los niños. Nociones de psicología evolutiva.

¿Qué quiere decir?

Que los objetivos propuestos solo podrán ser alcanzados en la medida en que el profesor comprenda las necesidades de sus alumnos y las tome como base de la elaboración del programa de juegos.

¿Qué es un punto importante a tener en cuenta en estos planeamientos?

El crecimiento de los niños en el periodo que va de los cuatro a los doce años,ya que para dirigir el aprendizaje de los juegos,el profesor tiene necesidad de comprender los factores básicos del desenvolvimiento total de los educandos.

¿Qué otros factores influyen en el planeamiento del programa de juegos?

1.      Edad
2.      Sexo
3.      Tamaño del grupo
4.      La existencia en la escuela de profesores que reconozcan las contribuciones que los juegos pueden dar al desenvolvimiento general del niño y que, por temperamento y por formación, puedan dirigirlos con acierto e interés, sacando de ellos el mejor provecho.
5.      Condiciones materiales necesarias
6.      El espacio de tiempo disponible
7.      Las condiciones de temperatura
8.      Experiencia anterior con los juegos
9.      Condiciones físicas de los participantes
10.   Condiciones de vida de la comunidad a la cual sirve la escuela

Sugestiones para la elaboración de un programa de juegos

¿Qué sugiere el autor?
1.      “Prepare el plan anual para su grado, subdividiéndolo en programas mensuales y, si es posible, semanales. Lo importante para la obtención de buenos resultados es la regularidad de la practica de los juegos”

2.      Proyecte un plan flexible

3.      Tener en cuenta ,además de los objetivos que pretende alcanzar,las necesidades especificas ,los intereses y el grado de desenvolvimiento del grupo,asi como el ambiente en el que vive

4.      Elabore un programa que acompañe el desarrollo de los niños,haciendo una progresión definida

5.      Programe,al principio,juegos simples,de poca organización,dejando para las ultimas series los que exigen muchas reglas,habilidades especiales,gran organización y buena dosis de autodominio emocional. Evite lo mas posible los juegos con la regla de exclusión.

6.      Procure atender las necesidades de todos los alumnos

7.      Busque cierto equilibrio entre trabajo y recreo,reposo y diversión,actividad física y quietud.

8.      Correlacione el programa de juegos lo mas posible con los de otras materias

9.      Programe sesiones de juego lo mas frecuentemente posible

10.   Nunca olvide que los objetivos formulados representan una preocupación del orientador y no de los niños. La finalidad de ellos es recrearse.

11.   Incluya la mayor variedad posible de juegos

12.   Tenga presente la salud y seguridad de los niños

13.   Permita que cada grupo repita los juegos para que los niños puedan aprenderlos bien

14.   Incluya en este repertorio juegos que exijan habilidades variadas

15.   Incluya en el programa juegos que no exijan condiciones especiales de material,de numero de participantes o de local,a fin que puedan ser continuados realmente después del termino del curso.

16.   Coloque en el plan el mayor numero posible de juegos activos

17.   Utilice con preferencia actividades que puedan ser realizadas por muchos niños al mismo tiempo

18.   Planee actividades para el interior

19.   Estimule en los alumnos las cualidades de liderazgo

20.   Permita que los niños participen en el planeamiento de los programas semanales

21.   Ofrezca a los niños oportunidades para el trabajo en grupo (cooperación)

22.   Permítales ensayarse en la creación de juegos nuevos o modificar las actividades que conocen.

23.   Fomentar en los alumnos una actitud de placer en la realización de los juegos y de apreciación de las contribuciones que pueden dar a la vida humana

24.   No se preocupe de realizar competiciones interescolares en el curso primario

25.   Evalue continuamete los progresos logrados

26.   Converse periódicamente con los niños sobre el asunto

Las sesiones de juegos (su planeamiento y ejecución)

¿Qué sugiere el autor?

1.      No improvise las sesiones de juegos
2.      Formule claramente los objetivos de cada sesión
3.      Piense en lograr pocos objetivos en cada sesión
4.      Varie el programa de una sesión a la siguiente
5.      Incluya en cada plan uno o dos juegos extras
6.      En cada sesión, coloque juegos que pongan en evidencia habilidades diferentes
7.      Procure que cada niño tenga el máximo de oportunidades para participar en los juegos realizados
8.      No haga sesiones muy largas
9.      Incluya como máximo 3 juegos por sesión
10.   Prepare el material con antelación
11.   Procure alternar juegos muy activos con otros menos agitados
12.   En cada sesión,de algún juego conocido,no solo porque podrá ser practicado y perfeccionado,sino también porque a los niños les agrada repetir las actividades que saben ejecutar bien.
13.   No obligue a ninguno a participar en un juego
14.   Inicie con una actividad rápida,como una marcha acelerada.
15.   Es preferible comenzar con juegos fáciles
16.   Termine la sesión haciendo calmar a los niños por medio de una breve conversación sobre los resultados del juego
17.   No permita que los niños se cansen o agiten demasiado
18.   Procure ventilar la sala,de ser necesario
19.   Llevar registo de las sesiones.

El juego en las planificaciones de educación física (Rivero)



El juego en la construcción de la educación física

¿Cómo se relaciona el juego con la educación física?

El juego se vincula con la educación física porque implica movimiento corporal y supone interacción con otros.

¿Por qué el juego de la educación física es el juego motor?
El juego inherente a la educación física es el juego motor, puesto que implica movimiento corporal de los participantes devenidos en jugadores. Pero aún cuando la estructura del juego puede exigir esfuerzo físico al jugador, resulta difícil identificar el grado mínimo de motricidad que permite distinguir cuando un juego puede ser calificado de juego motor.

¿Cómo se identifica el grado minimo de motricidad que permite distinguir cuando un juego es “motor”?

Aquí es interesante detenerse en la estrecha relación que los formadores de profesores de educación física descubren entre el grado de compromiso motor del juego y la alegría, el gusto que éste despierta en el jugador. Para los docentes es importante conocer a los alumnos antes de planificar, de pensar en una propuesta didáctica alrededor del juego, de aquí que, un juego será motor en tanto demande compromiso corporal a los participantes pensando no solo en lo que hay que hacer para jugar tal como lo prescriben las reglas del juego sino, y principalmente, en función de las posibilidades de movimiento de las personas involucradas, es decir, de los jugadores.
En la relación entre el juego y la motricidad en el marco de la educación física no es solo de jugar para mejorar la disponibilidad motora del cuerpo, el juego al servicio del cuerpo, sino también de poner el cuerpo a disposición de las incertezas del juego modificándolo.

¿A que se refiere la autora con “juego con otros”?

Hablar de juego con otros es pensar en una actividad cuya libertad de participación y modalidad de implementación es compartida con otras personas. En la noción de juego con otros se vuelve imprescindible la presencia de otras personas que participen en la construcción de nuevos significados que ayudan a instalar una forma distinta de estar y sentir la realidad.

Ubicación del juego en la planificación

¿Qué concepciones acerca de juego se verificaron en la formación de profesores de educación física en UNRC?
    
Juego como contenido
2El juego como estrategia metodológica
3El juego como eje temático

¿Qué implica 1. El juego como contenido?
Como contenido de la educación física, las concepciones sobre juego que se identifican en las voces de los formadores de profesores de educación física son tres: el juego expresivo, el juego deportivo y el juego popular.

¿Qué es el  juego expresivo?

Es aquella actividad individual en la que el jugador se esmera por sacar fuera de sí, por mostrar, exhibir, manifestar con su cuerpo, su forma de procesar el mundo, sus construcciones, sus ideas y pensamientos, sus emociones y sentimientos. Es un juego consigo mismo en el que el jugador es sujeto y objeto del juego, es jugador y juguete, expresa significados y en ellos se descubre. Aquí se reconocen tres objetivos posibles para la educación física: estimular la capacidad expresiva de la subjetividad a través del cuerpo, el crear nuevos vínculos con objetos ya conocidos, y la interpretación de personajes de la vida social en que está inserto. De este modo, en la educación física el juego expresivo aparece solapado en el tratamiento de la expresión corporal en su fase más primitiva, y en la danza y el teatro en su fase compleja de socialización.

¿Qué es el juego deportivo?

Es aquella práctica social en la que los jugadores participantes conforman equipos y elijen ajustar sus comportamientos a reglas que se inspiran en algún deporte pero que poseen flexibilidad suficiente como para permitir que el juego se instale con condiciones ambientales y materiales mínimas. El juego deportivo exige doble esfuerzo al jugador, primero tiene que reconocer cuál es la reacción estándar (es decir, como reacciona cualquier jugador frente a una situación tipo permitida por las reglas de juego) para, reaccionar de otro modo cambiando el curso de los acontecimientos (generar sorpresa). El juego deportivo como contenido de la educación física responde a objetivos que se orientan en dos sentidos: hacia la educación y adecuación de los impulsos individuales a las normas de comportamiento social, o hacia la estimulación de la utilización creativa de las habilidades adquiridas para respetar o transgredir las reglas comunes a todos.

¿Qué es el  juego popular?

aquella actividad libre en la que el intercambio entre las personas se vuelve esencial para alejarse de la vida real. Es un juego esencialmente social, que no puede existir sin un otro que otorgue un nuevo sentido a un gesto, movimiento o palabra conocidos en la vida cotidiana. El juego popular se presenta como la forma avanzada del juego expresivo que le permite al jugador socializar sus expresiones, buscar aquellas construcciones corporales que le permitan expresar con precisión sus emociones para que otro jugador y/o espectador las reconozca y experimente con él, y se anime a hacer lo mismo. El juego popular como contenido de la educación física responde a objetivos como: aprender a jugar con otros, reconocer elementos que pueden modificarse en el juego, tomar decisiones mientras se juega para divertir y divertirse más, tolerar y disfrutar de la incertidumbre e inestabilidad de jugar. En este sentido, no solo es difícil al docente encontrar las actividades adecuadas para alcanzar estos objetivos en el tratamiento del juego popular como contenido sino que para los alumnos es complicado aprender a hacer uso de la voluntad y la libertad para crear sus propias responsabilidades y asumirlas. Por esta razón, este tipo de juego más que contenido puede ser eje temático para la educación física, asumiendo la representación del juego en la misma jerarquía que hoy ocupa el deporte y la gimnasia en la disciplina.

¿Qué implica 2. El juego como estrategia metodológica?

Aquí el juego es un medio que facilitaría la construcción del aprendizaje de algún contenido que se considera relevante en la formación de las personas.

¿Cómo se aplica en educación física?

En dos direcciones:
1.      Al servicio de la formación de la persona, de modo que, se vuelve vulnerable a diferentes objetivos provenientes de las más variadas disciplinas que justifican la acción docente en general.

2.      Al servicio de la enseñanza de otras configuraciones de movimiento como la gimnasia o el deporte que son intrínsecas a la constitución epistemológica de la educación física pero extrínsecas al juego como forma de movimiento culturalmente objetivada.

¿Cómo se concibe al juego desde la estrategia metodológica de la educación fisica?

a.      El juego actividad:

Es aquella actividad que el profesor propone como juego con la intención de que los alumnos prueben movimientos. Actividad refiere al conjunto de tareas de una persona y una tarea implica un trabajo que debe hacerse en un tiempo determinado, es decir que, a la condición de responsabilidad y de deber se suma el requisito tiempo, no solo se trata de un deber hacer algo sino de un deber hacerlo en un tiempo determinado.

b.      El juego situación:

 Es aquella actividad que tiene la forma de un juego y que el profesor propone con la intención de aplicar movimientos ajustados a ese formato. Algunos formadores de profesores de educación física interesados en el trabajo motríz con los jugadores desde la gimnasia para el perfeccionamiento de técnicas deportivas, se amparan en la situación de despegarse de la realidad que el estar jugando le otorga al jugador, y entienden que el juego es una actividad relajada en la que los jugadores pueden ensayar nuevas formas de comunicación motora integrando conocimientos. Por esta razón, suele utilizarse el juego como actividad de evaluación sumativa, pues el traspaso de un gesto motor individualmente presentado y ejercitado a una situación de juego en la que deberían ponerlo en uso para poder jugar, supone un aprendizaje del alumno-jugador.
Sin embargo, aquí se produce una encrucijada didáctica que pone en tensión alarmante y enfermiza al jugador consigo mismo, porque descubre que está siendo evaluado a partir de las decisiones que toma mientras ‘juega’; lo que hace ya no es lo que elije hacer sino lo que quien evalúa decide que debe hacer, y en tensión menos estresante del docente con sus decisiones, pues si estimula un gesto motor en una ejercitación cerrada individual o en grupos reducidos, no puede elegir para integrar conocimientos, o como actividad de evaluación sumativa, una situación de juego donde las decisiones y acciones de un jugador modifica la situación de juego demandando constantemente a los jugadores movimientos ajustados a situaciones fluctuantes, cambiantes, nunca iguales.
  
c.       El juego ejercicio :

Es aquella actividad que el profesor propone con la intención de reforzar movimientos. El juego ejercicio es aquel dispositivo con formato de actividad previamente diseñado cuya dinámica solo acontece a partir de la ejecución de una forma de movimiento biomecánicamente aprobada. La idea de juego solo se hace presente en la denominación y en el tono en que suele presentarse para hacer más gustosa la ejercitación de un movimiento deseado.

¿Qué características implica 3. El juego como eje tematico?

Los juegos populares dejan expuesta la demanda de numerosas habilidades y capacidades cuya estimulación puede formar la plataforma procedimental de un eje temático de la educación física como campo disciplinar, debido a que es una situación comunicativa particular en la cual los participantes colaboran en la construcción y sostenimiento de nuevos sentidos sobre significantes quizás ya conocidos.

Juegos cooperativos (Orlick. “Libres para crear, Libres para cooperar” y Ruiz Omeñaca ”El juego motor cooperativo, ¿Un buen contexto para la enseñanza?...”


Orlick. “Libres para crear, Libres para cooperar”

¿Qué son los juegos motores cooperativos?

Son formatos en los cuales prevalece la idea de jugar CON otros, no contra otros; superar desafíos, no superar a otros y ser liberados por la verdadera estructura de los juegos para gozar con la propia experiencia de juego. Asi, ningún jugador tiene que mantener su estima a costa de la de otro, puesto que los juegos  se diseñan de manera tal que los jugadores deban cooperar para conseguir los objetivos del juego.

¿Qué se intenta enseñar con estos juegos?

Los participantes mientras juegan aprenden de manera divertida como llegar  a ser considerados unos con otros, más conscientes de cómo sienten las otras personas y más decididos a trabajar en lo mejor para todos.
De esta manera, los juegos cooperativos pueden satisfacer el deseo de participar en actividades de tiempo libre divertidas y ajustadas al nivel de destreza personal por el mero placer de divertirse.

Libres de competir

¿Qué quiere decir?

Que en los juegos cooperativos, por su formato particular, libera a los participantes de la presión de competir, elimina la necesidad de una conducta destructiva y los anima a una beneficiosa interaccion, llena de diversión.
Si de juegos competitivos se trata, estos implican reglas que tienden hacia la aceptación del éxito competitivo como lo mas importante; asi las personas no solo se hacen mas capaces de destruir a los otros sino también de destruirse a si mismos y a sus familias en este proceso.

Libres para crear

¿Qué quiere decir?

Teniendo en cuenta la importante capacidad creativa de los niños, esta debe ser promovida a través del desarrollo de su libertad, curiosidad y originalidad. Para este caso, los juegos cooperativos han desarrollado históricamente –y lo siguen haciendo- el pensamiento creativo de los diversos pueblos. “tenemos que mantener a los niños libres para crear dentro de una verdadera atmosfera cooperativa”.

Libres de exclusión

¿Qué quiere decir?

Se aduce aquí que es característico de los juegos cooperativos el “eliminar la eliminación”, rechazando completamente la idea de dividir a los jugadores en ganadores o perdedores.
Los juegos en los que los jugadores son expulsados o apartados son particularmente brutales porque castigan a quienes tienen menos experiencia o destreza,alimentando sentimientos de rechazo y desconfianza. Peor todavía,la eliminación quita oportunidad para tener mas experiencia y mejorar las destrezas.

Libres para elegir

¿Qué quiere decir?

Proporcionar elecciones (incluso pequeñas) a los niños demuestra respeto por ellos y les confirma la creencia de que son capaces de ser autónomos; asi, es de vital importancia escuchar los sentimientos y deseos de los niños, favoreciendo un autentico sentimiento de aceptación y confianza mutua para que los niños expresen sus verdaderos deseos. Con estas intenciones, una experiencia temprana de cooperación, creatividad y elección permitirá a mas personas ser mas felices en la cooperación y mas sanas en la competición.

Libres de la agresión

¿Qué quiere decir?
Teniendo en cuenta que promover la agresión física o requerirla en las reglas del juego, enseña a los niños que es perfectamente aceptable golpear, empujar, derribar y hacer cualquier cosa que provoque lesión en los seres humanos, hay que saber que los juegos cooperativos se ubican en las antípodas de estas actitudes.

¿Cuáles son nuestras alternativas?

·      Jugar juegos cooperativos y persecuciones cooperativas al aire libre
·      Jugar en estructuras competitivas de formas menos opresivas
·      Comprometer a niñas y niños en actividades auto-controladas
·      Elegir conscientemente juego orientados al éxito en algunas situaciones y juegos “juguetones” en otras.

Ruiz Omeñaca: ”El juego motor cooperativo, ¿Un buen contexto para la enseñanza?...”

El fin último de la educación consiste en contribuir al proceso de humanización. Partiendo de esta premisa, el JUEGO MOTOR posee un crisol de potencialidades educativas que justifican su uso como medio de enseñanza, en el contexto pedagógico propio de la educación física.

Delimitando el espacio del juego motor

¿Qué es el juego motor según el autor?

Teniendo en cuenta su estructura (Forma, según Pavia)
·         Una actividad que implica la participación de cada persona desde los referentes sobre los que gravita nuestra area curricular: la corporeidad y motricidad
·         Un sistema de reglas que dota a la propia actividad de coherencia interna
·         La posibilidad de poner en juego diferentes estrategias de acción que den respuesta a las sucesivas situaciones-problemas que devienen en el contexto de la propia actividad.

Refiriéndose al “modo” de Pavia, el autor habla de juego cuando, para quien juega, la situación motriz posee varios rasgos identificables: ¿Cuáles son?

ü      Es fuente de alegría,jubilo y placer.
ü      Posee un carácter autotelico
ü      Se percibe como libremente elegida
ü      Implica participación activa
ü      Representa “un mundo aparte” que discurre en el ámbito de la recreación.

El juego motor como potencial educativo

¿Cuál es el potencial educativo del juego motor?

Contribuye, en los procesos de enseñanza, a que cada niño construya su propia corporeidad de forma positiva, experimente la curiosidad por explorar nuevas formas de acción motriz y lleve a cabo ese proceso de exploración, se interrogue sobre lo que acontece en el contexto de la actividad física con el fin de desarrollar las competencias necesarias para desenvolverse de modo eficiente dentro de ella, descubra y redescubra el sentido lúdico de la actividad motriz, desarrolle hábitos de vida saludables ,cree un espacio para la sensibilidad que le permita disfrutar de los que la naturaleza nos ofrece y de lo que resulta de la creación humana, etc.  

¿Qué hay en el juego motor que permite convertirlo en un acontecimiento didáctico de primera magnitud?

El juego opera como el creador de un amplio espectro de acontecimientos; un cosmos de hechos marcado por una impronta que se concreta en un crisol de aspectos que dotan al propio juego de su perfil singular. En última instancia, en el juego convergen ideas, conceptos, emociones, generalizaciones, respuestas motrices y verbales, actitudes y relaciones comunicativas.
La fuerza especial con la que fluyen todos los elementos en el contexto de lo lúdico convierte al juego motor en un escenario de una enorme “policromía”.

¿Qué características de ese escenario destaca el autor?

1.      El juego motor ubica al alumno ante la posibilidad de vivir la actividad física de una forma auténticamente lúdica
2.      El juego motor implica a la persona en su globalidad, desde la practica inicialmente ligada a la corporeidad y a la motricidad
3.      El juego motor contextualiza y dota de sentido a la propia acción motriz
4.      El juego motor posee un carácter vivencial
5.      El juego motor conecta con las motivaciones de los participantes
6.      En el devenir del juego motor se propicia una importante implicación afectiva
7.      El juego motor posee una indudable naturaleza relacional
8.      El juego motor se erige en un buen contexto para educar en el conflicto
9.      En el marco del juego motor fluyen modos de pensar, sentir y actuar estrechamente vinculados con el mundo de los valores personales y sociales.

¿Qué generalidades están presentes en las características que presento el autor?

El juego posee un carácter dicotómico: se puede participar, en el, con sentido lúdico o con orientación agonística, puede despertar interés y motivación o puede no resultar atractivo para algunas personas, puede ser fuente de emociones y sentimientos positivos, o puede representar el sustrato de manifestaciones del mundo afectivo con una orientación negativa, puede promover relaciones de convivencia constructiva o puede actuar perpetuando relaciones injustas entre los participantes.
Es en este sentido dicotómico donde reside su principal riqueza como marco para la enseñanza.

¿Qué modos de hacer, dentro del juego, permiten que sus potencialidades pedagógicas se vean traducidas en un autentico acto educativo?

Basicamente son tres los caminos que nos pueden orientar, según Omeñaca, en el proceso de enseñanza:
1.      Relacionado con la estructura de meta del propio juego en la medida en que este insta a actuar de forma individual, a competir, o a cooperar y nos proyecta hacia el juego cooperativo como pilar en la tarea didáctica propia de nuestra area.

2.      Ante el paradigma de la actuación que ponemos en practica en relación con la propia actividad lúdica y nos remite al modelo de enseñanza para la comprensión.

3.      nos situa ante todas aquellas decisiones que se toman en clase y que permiten convertirla en un autentico espacio pedagógico con contenido humanizador.

El juego motor cooperativo como opción con un amplio espectro de posibilidades educativas
La elección de una u otra estructura de meta (tipo de juego) en los juegos,tiene una importancia relevante en el proceso educativo.

¿Cuáles serian las opciones que se manifiestan regularmente en los procesos educativos?

1.      Juegos individuales: en ellos no existe relación entre los fines a alcanzar por una persona y los del resto de los componentes del grupo,de tal modo que desde el juego como tal no se fomenta la interaccion de ningún tipo

2.      Juegos de competición:  propician una relación inversa entre los objetivos individuales,de forma que una persona o un grupo de personas solo puede alcanzarlos a costa del otro o de los otros.

3.       Juegos de cooperación: existe una relación directa entre los objetivos y las posibilidades de éxito de las distintas personas,de tal modo que cada uno solo alcanza la meta del juego si esta es también alcanzada por el resto de los participantes.

¿Qué hace del juego cooperativo un buen medio para la enseñanza de la educación física?

juego motor cooperativo tiene un verdadero carácter lúdico
ü      Plantean una meta común solo alcanzable a través de la actividad conjunta de los participantes
ü      Son de carácter participativo
ü      Permite poner en practica y desarrollar habilidades que,por lo general,encuentran menos posibilidades de aparición en otras estructuras lúdicas (ej. Elaboración de estrategias grupales)
ü      Suprime algunos elementos propios de otras alternativas lúdicas que en ocasiones pueden ejercer, vedadamente, un efecto coercitivo.

Según Orlick, citado aquí por Omeñaca,la opción lúdica cooperativa nos hace:

1.      Libres de competición
2.      Libres para crear
3.      Libres de exclusión
4.      Libres de elección
5.      Libres de agresión



En base a estudios comparativos entre cooperación vs competición: ¿Qué aportarían los juegos motores cooperativos?

1.      Satisfacción de los participantes
2.      Elaboración de un autoconcepto positivo
3.      Comunicación en el grupo de iguales
4.      Desarrollo de la motricidad
5.      Aceptación de los compañeros y convivencia intercultural
6.      Conductas prosociales


Conclusiones del autor

Ø      los juegos no son neutrales: de su estructura, de su sistema articulado de reglas, de su forma, deriva una línea de actuación, un tipo de relaciones comunicativas, una manera de edificar y reedificar, durante su curso, los vínculos afectivos, un modo  de entender y vivir todo lo asociado a lo lúdico y un sistema de valores personales y sociales.

Ø      El hecho de que las actividades de cooperación tengan un enorme valor educativo es, en si mismo, positivo; pero no significa que otras actividades ludomotrices (ejemplo: juegos de competición) estén exentas de posibilidades como contexto pedagógico.

Ø      Las actividades de cooperación propician la elaboración de un autoconcepto positivo, proporcionan un alto nivel de satisfacción de los participantes, se muestran como un buen recurso en cuanto a aprendizajes realizados en el ámbito motor y abren cauces a la comunicación entre iguales, las conductas prosociales y la convivencia interetnica.

Ø      De acuerdo a Omeñaca,”educar es actuar” y “educar es asumir compromisos”. Por ello, si entendemos la educación física como opción por el desarrollo de la competencia motriz en todos los alumnos y no solo en los mas capacitados, por felicidad de todos frente a la felicidad de los ganadores, por la comunicación frente a la incomunicación, por las relaciones empáticas frente al desinterés por los demás, por el deseo de compartir frente al de poseer de forma exclusiva, por la participación frente a la exclusión, por la cooperación como fuente de desarrollo humano frente a la competitividad… tenemos en los juegos cooperativos un importante medio educativo.

La enseñanza para la comprensión del juego motor cooperativo

En el paradigma del modelo de enseñanza para la comprensión,se centra en propicioar la reflexión de los participantes para llegar a la comprensión del juego y de sus demandas,prestando especial comprensión al conocimiento practico, al “saber como”.
¿Qué debe hacerse para llegar a esto?
a.      La indagación y la penetración en los procedimientos implicados en el propio juego
b.      El desarrollo de las capacidades relacionadas con la toma de decisiones
c.       La adquisición contextual de las capacidades motrices que permitan actuar en el contexto de la situación lúdica.
¿de que manera lo plantea el autor?
Con la evolución de las clase y los juegos a través de ciertos “ciclos de acción-reflexion”.  Asi se convierte cada propuesta ludomotriz en un tiempo educativo en constante construcción, transformación y cambio y en el que el propio proceso y lo que hay de enriquecedor en el, cobra una especial relevancia.
Mas alla de la cooperación ludomotriz: hacia una acción educativa de conjunto
Además de plantear juegos cooperativos, con su posterior reflexión; ¿Qué mas hace falta para abordar al juego cooperativo en nuestras clases de educación física dentro del paradigma de “enseñanza para la comprensión”?
Avanzar hacia una simbiosis entre todo lo que acontece en clase de educación física y en torno a ella , porque todo, por acción u omisión, ejerce su influencia sobre el proceso educativo.
Asumido asi el carácter no neutro de la educación, el hecho que supone tomar partido por una posición coherente en relación con estas cuestiones vinculadas a los procesos de enseñanza, permitirá que el sentido intrínsecamente educativo que mantiene el juego motor cooperativo se vea traducido en cada alumno/a o grupo, en un crecimiento personal positivo, en unas relaciones interpersonales constructivas y en una cultura de aula auténticamente democrática.