viernes, 14 de diciembre de 2012


EJEMPLO DE PLANIFICACIÓN DE UNA S.A.L (En co-autoria con Luis Ortega)

EL  JUEGO Y SU FUNDAMENTACION

Aquí me basare en Huizinga, filósofo holandés muy relevante en el tema, para dar constancia de lo que adhiero.
Según este autor, el juego es una actividad libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede  absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio; que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.
Agrega luego:
el juego es una acción u ocupacion libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en si misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.
Por lo que puedo argüir que “Juego” no debería utilizarse con fines instrumentales –cuestión muy común en la escuela-, porque se le está erradicando su esencia, su cualidad autotélica, lo que lo hace ser un juego; esa propiedad de llevarnos a un mundo mágico, de hacernos “perder la cabeza”, aquello intangible que nadie sabe que es, pero que es lo único que importa, es lo que justifica su inclusión en las filas de la enseñanza.

LA S.A.L Y SU JUSTIFICACION

La S.A.L, acrónimo que significa “Secuencia de Actividades Lúdicas”, es una herramienta didáctica creada por Víctor Pavía, con la intención de colaborar en la enseñanza del juego y del jugar (“Jugar de un modo lúdico”).
Esta propuesta consiste en la promoción de juegos rudimentarios y primitivos (de escasa estructura y casi sin condiciones) que transformen la invitación en una disfrutable demora, en un clima de permiso y confianza. Favoreciendo situaciones motivantes o de aumento de interés.
Así, el autor propone una variación a la tradicional clase con juegos dirigidos por un profesor, intentando transformarla en una instancia de juego, donde persista una invitación a participar de una experiencia momentánea de comunicación con otros/as de un “modo lúdico”. Intenta ser una oportunidad propicia y singular para jugar, configurada por las circunstancias de estar con otros, emocionarse y entrar en otra realidad más tolerable.

El “Modo lúdico” al que se refiere el autor, atañe las siguientes características:

1.            Participar de una actividad con formato de juego y entendida estrictamente como tal, es decir, una actividad protegida, de riesgo ilusorio, aceptada con el deseo de ir al encuentro de distintos momentos emocionantes, en un contexto diferente signado por lo ficticio y con un sesgo autotélico.

2.            Demostrar corporalmente que uno esta allí

3.            Favorecer la construcción de un clima de confianza y permiso que consiste en proponer una secuencia de actividades lúdicas (S.A.L),asegurando: La confianza en que nada malo puede suceder, ya que se trata precisamente de un juego, la  confianza en uno mismo y en el grupo de pares, y el permiso para disfrutar de un momento de “irrealidad”

4.            Provocar una discontinuidad con la situación vivida hasta el momento (Ruptura)

5.            Operar un corrimiento sobre el rol docente asignado desde un estereotipo convencional. Este corrimiento puede ser Espacial, que está referido al escenario. De Lenguaje, donde cobra mayor importancia lo gestual que lo verbal. Pedagógico donde deberán prevalecer los intereses del sujeto-jugador por sobre los del sujeto-alumno.

6.            Respetar el sentido y la fuente de emoción del juego: Considerar el sentido, significa que el niño sepa a lo que está jugando, las estrategias adecuadas y en qué momento utilizarlas. Permitir una comunicación fluida con la estructura del juego elegido. Respetar la fuente de emoción: de lucha, de actuación, de suerte, de vértigo, de descubrimiento, de construcción.

7.            Reconocer la luz verde evidencia la capacidad (por parte de quien conduce) de darse cuenta si los jugadores están involucrados en la situación lúdica. Aquí se demuestra si las condiciones esperadas hasta ese momento son propicias para continuar, ya que la “calidad”, en cuanto a experiencias agradables y valiosas y la claridad de las respuestas de los jugadores nos habilitan a seguir.

Momentos comprendidos en una S.A.L

¿Cómo la podemos estructurar?

1.            INICIACION
2.            APOGEO
3.            CIERRE

¿Qué implica el momento de iniciación?

Son actividades preparatorias, donde expresaremos cabalmente la intención de jugar.

¿Cómo la subdividimos?

a.            Encuentro
b.            Invitación
c.            Actividades preparatorias

¿Qué implica el momento de apogeo?
En esta fase se manifiesta la mayor intensidad e implicación en el clima de la instancia entendida como una actividad protegida

¿Cuáles son sus fases?

a.            Actividades preliminares
b.            Juego propiamente dicho.

¿En qué consiste el cierre?

En desactivar poco a poco los dispositivos que se constituyeron en disparadores de esta propuesta y finalizar con la instancia buscando una nueva disposición para realizar otras actividades.

¿Qué momentos tiene?

a.            Desleimiento
b.            Despedida



Con lo expuesto anteriormente, veo justificable esta nueva manera de enseñar los juegos y el jugar, vehiculizable con el tiempo en el ámbito académico, en reemplazo del obsoleto modelo de imposición, donde los profesores coartamos todas las posibilidades del juego, imponiéndolo como una actividad obligatoria, insípida y carente de seriedad.

PLANIFICACION DE UNA S.A.L: El pisotón como juego a “estirar

1.       Iniciación:
Luego de haber llegado al curso, donde se encuentran los chicos ansiosos por jugar, empiezo con el planteo de mi sal

1. a Encuentro:


- ¡Hola chicos! …¿Como están?
- ¡Bieeen! – Dicen algunos-, aburriiidos -dicen otros-, ¡Con ganas de jugaaar!- dice el resto-
- Saben cuando venia para acá, vi un elefante grandiiiisimo
-¿En serio profe? Y… ¿Como era de grande?
-Era asiiii de grandeeee –Mientras abro mis brazos hacia los lados-
-Uauuu que facha- se comienza a notar el entusiasmo en los chicos-
-¿Y qué hacia profe? ¿Estaba paseando?
-Más o menos… en realidad estaba pisando por toda la calle pequeñas hormigas
-Waaaa… ¿Y las hormigas no se defendían? - dicen los chicos-
-¡Si claro!; corrían por todos lados… ¡Imagínense las patas del elefante!
- Uhhh pobre las hormigas como no se escapan, así no las pisan ( esto me da la pauta para pasar a las actividades preparatorias)

1. b Actividades preparatorias:

- ¿Pero como correrían las hormigas?
- Así- responde uno- en cuatro patas
- No, no así como lo hago yo-responde otro-
- Haaa… ¿Y cómo pisaría el elefante?
- Y asiiii -dice uno- levanta una pierna con las dos manos, simulando que cuesta moverla.
- Naaaa, jajaja… Asiii nene  -dice otro mientras salta con las dos piernas-
- Las hormigas, ahora que los veo bien, eran chiquitas como ustedes…
- ¿Y el elefante? –Con intriga-
- Engrosando la voz para volverla tenebrosa- El elefante era grande como yooo… (Y comienzo a pisar a los que estén a lado; el resto quiere escaparse)
- Corran que elefante viene a pisar las hormigas
- Haaaa ¡Corramos que viene el elefanteeee!
(En estos momentos se encendería la luz verde del modo)

2.       Apogeo

2. a Actividades preliminares:
Aquí empezamos a delimitar la estructura del juego para “Darle forma de pisotón”:
-(Simulando que estoy cansado y triste) Uh pero ustedes hormigas que corren por todos lados, así el elefante no los puede pisar.
-Ya se: ¿Y si a la hormiguita que pise el elefante se convierte en elefante también?
-¿Como profe?
- … Y cuando el elefante las pise, esa hormiguita crece graaande, grande… ¡Y se vuelve elefante como yo!
- Ah dalee, dale, y ¿Entonces podemos pisar hormiguitas nosotros?
- Siiii… Si se vuelven elefante como yo
- Uaaauuu, si, si, si –exclaman todos y empiezan a correr; sube el entusiasmo-
- Bueno pero no se salgan de este redondel profe… (señalando una parte del patio)
-¿Que redondel?
- ¡Este de acá profe!
- Jaja, No Javier, esto no es un redondel… Esto es… Una ¡Isla mágica!
- Uaauu, ¿En serioo? -se siguen sorprendiendo-
-¡Por supuesto! ¡Todo acá es mágico! Así que cuidado con salirse de la isla… ¡Que no quiero que nadie se caiga al aguaaa!
-No, no… ¡Tranquilo profe! -Y empezamos a jugar ya con unos límites preestablecidos-
Una vez pisada todas las hormigas y convertidas en elefante, simulamos que encontramos en esta isla mágica un coco (que es una pelota), para ayudarnos a continuar con estas actividades.
-Miren lo que encontré chicos… -Con gesto de asombro-
- ¿Que encontró profe?
- Esto, miren – Les muestro una pelota-
- Haaa... Si, ¡Una pelota profe!
- ¿Una pelota? Nooo… Si les dije que en esta isla ¡Todo es mágico!... ¡Esto chicos es un coco! … Justo el juguete preferido del elefanteee
- Haaaa… ¿Cómo va a jugar un elefante con un coco profe?
- Y no se los puedo decir así nomas, porque es un secreto entre elefantes
- Dígalo profe, ¡No se lo decimos a nadie!
- Bueno…Pero ¿Me prometen de verdad verdadera que no se lo dicen a nadie?
- No, no profe… ¡A nadie!
- Bueno, entonces si les cuento… Esto no es un coco común, sino que como todo de esta isla, es mágico…
- Uauuu ¿Y qué tiene de mágico? (esto daría pie para pasar al juego propiamente dicho)

2. b Juego propiamente dicho: “El pisotón”

- Bueno, es difícil de explicar así nomas, pero les pongo un ejemplo: Yo… Que soy el elefante, puedo decir el nombre de algunos de ustedes para que se convierta en elefante y yo me vuelva hormiga al instante
-¿Como profe?
- Es así; yo que estoy en el medio con ustedes, bien juntos, lo nombro a Martin, por ejemplo y apoyo con cuidado el coco mágico para que no se rompa. En ese momento Martin se trasforma en elefante y viene a buscar el coco mientras yo salgo corriendo lejos, lejos, para que la magia no me alcance y me vuelva elefante de nuevo
- Ahh ¿Y eso nomas profe?
No, no, eso es la mitad de la magia, ya les cuento la otra parte; Cuando Martin agarra el coco mágico, grita como un elefante enojado para asustar las hormiguitas y dejemos de correr. En ese momento el elefante, que es Martin, va a dar los tres pasos más largo que pueda hacer para acercarse a una hormiguita.
-¿Y que hace cuando ya está cerca?
- Intenta pisarla
- ¿Y la hormiguita puede hacer algo?
-Si…Tratar de sacar el pie cuando la intenten pisar; pero ojo… En ese momento el piso de la isla se vuelve pegajoso para las hormiguitas, así que solo puede mover una patita por vez
- Ahh, y ¿Qué pasa cuando la pisan?
- Martin se vuelve hormiguita y el que es pisado se vuelve elefante, nos juntamos todo en el medio y el nuevo elefante, va a decir otro nombre y apoyar el coco cuidadosamente en el suelo para que no se rompa
-¿Y ese nombre nuevo?
- Es la nueva hormiguita que se va a trasformar en elefante
- ¿Y si el elefante no pisa la hormiguita?
-Sigue siendo él el elefante
- Ahh, dale, dale, ¡Empecemos… empecemos!
Aquí se da la luz verde de la forma, terminado de describir la estructura del pisotón y sus reglas básicas. Jugamos hasta  que el momento de clase nos diga que es el apropiado comenzar con el cierre de la actividad.

3.       Cierre:

3.a Desleimiento:

Con otra pelota a mano simulamos que cayó un coco mágico que nos volverá a la normalidad
-Miren chicos lo que encontré
-¿Otro coco profe?
- Si, si pero este tiene poderes distintos…
-¿Y cuáles son?
- Nos vuelve a convertir en niñitos
- Uauu, ¿En serio?
- Si, sí… Miren –Apoyándome la pelota en el pecho, simulo retorcerme y “Transformarme en humano”-  … A mí ya me convirtió en profe(en ese momento se la paso a otro chico)
- ¿A ver si funciona con ustedes? ¡Toma Martin!
 –Martin también exclama y gesticula como si se transformara en niño-
-Miren a él ya lo convirtió en niñito otra vez… Martin pásaselo a otro a si vuelven a ser niños
- Y así pasaremos el coco mágico para volver a la calma y romper la ilusión de las hormigas y el elefante

3. b Despedida:

Luego de que todos nos hayamos convertido en personas, prosigo con una acotada despedida.
-Bueno chicos espero que les haya gustado esta isla… ¿Les gusto?
- Siiiiii… Profe….
- Jajaja, bueno… Y cuidado cuando vuelva a sus casas que no haya ningún elefante que los quiera pisar.
- No, profeee… ¡Y si nos quiere pisar corremos rápido como corríamos en la isla mágica!
- ¡Por supuesto!
- Hasta la próxima aventura chicos
-Chauuu profeee...!