martes, 11 de diciembre de 2012

Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce (Pavia)


¿Por qué habla asi de la escuela?

Ha quedado suficientemente demostrado que no todo lo que la escuela enseña se encuentra en un estado de evidencia prístina, ni se incluye con claridad y transparencia en las páginas de la propuesta curricular vigente.
Asi, llama la atención los escasos estudios acerca de los tiempos y espacios del recreo según la perspectiva de un derecho: el derecho al juego. Un derecho que, al menos para nosotros, es antes que nada derecho a aprender a jugar de un modo lúdico.

¿Cuál es el propósito de las investivaciones de Pavia?

El fin último de nuestra línea de investigación-acción apunta a la construcción de mejores espacios-tiempos para el juego y el desarrollo de propuestas que favorezcan un modo lúdico de jugar.
Una aproximación a la idea de forma como categoría analítica

¿Qué es la forma?

Con el término forma aludimos a la «configuración general» de un juego, a la «apariencia externa», que lo expresa como totalidad singular.

¿Qué nos permite verificar la “forma” ,como categoría analítica?

La forma posibilita diferenciar un juego de otro de apariencia distinta, a la vez que lo emparenta con otro de configuración semejante. Entendida así, la forma, a pesar de los cambios de épocas y geografía, permite a un jugador o jugadora «reconocer» en la inmediatez de la experiencia directa, un juego desconocido por analogía con otro conocido, relacionando elementos materiales y simbólicos según una lógica aprendida. Y por su forma, en un contexto determinado, podemos reconocer/diferenciar prima facie «Rayuela» y «Dígalo con mímica».

¿Qué aspectos dan “forma” a esta categoría?

1.      Sentido
2.      Fuente de emoción
3.      Tenor de las acciones
4.      Carácter

El sentido como variable de “forma” en un juego

¿Qué es el sentido?

En su acepción de “orientación en una dirección”, ”razón de ser”. Lo que, en el caso de los juegos, incluye al guión o trama alrededor de la cual se organizan las acciones con cierta “lógica interna”.

¿Qué niveles de análisis del sentido propone el autor?

1.      Nivel 1: Una actividad es percibida prima facie como juego cuando se realiza con sentido de juego –algo que, paradójicamente, a los ojos utilitaristas suele hacerla aparecer como sin sentido alguno–. El  sentido aquí contribuye a diferenciar juego de otra actividad. Es decir, no opera aquí como rasgo constitutivo de la forma de un juego en particular, sino de la forma juego en general. En este nivel de análisis los estudios sobre sentido referido a la forma (juego) se relacionan más estrechamente con el modo (de jugar)

2.      Nivel 2: En este nivel uno comienza a preguntarse por qué actividades como mover brazos o agitar sonajeros son identificadas como «juegos» ¿Tienen ese sentido para quien se mueve o es el que le atribuye un observador externo? Dado que jugar es una actividad ambigua –muchas veces ambivalente–es importante recordar que para evitar la producción de conocimiento falaz conviene siempre diferenciar el  sentido adjudicado por los protagonistas del que pudiera adjudicarle un observador externo.

3.      Nivel 3: Ayuda a discutir acerca de las diferencias y similitudes entre juegos. Ése es, precisamente, el nivel de anclaje de nuestro proyecto (Samaja, 1996). Aun cuando tal discusión se encuentra todavía en estado embrionario entre nosotros, podemos aventurar que el sentido (entendido como «orientación en una dirección», «razón de ser», «lógica interna») de los juegos que integran el restringido universo que nos ocupa, va desde crear/actuar/representar hasta huir/perseguir/atrapar; pasando por  ocultar/buscar/descubrir; crear/construir; atacar/defender o la simple emulación/prueba solitaria, con matices y combinaciones no siempre fáciles de aprehender en lo inmediato por  un jugador (u observador) inexperto.

4.      Nivel 4: ubicamos el sentido singular específico de cada juego que hace que los de, por ejemplo, huir/perseguir/ atrapar, se vean parecidos entre sí, aunque no exactamente iguales (de hecho, los jugadores dicen que se trata de otro juego; tal es el caso de Víctor Pavía  las incontables «manchas»). En una escala aun más reducida es posible ajustar la lente sobre el sentido que cada jugador/a imprime a una acción en el contexto de un juego generalmente de proyección táctica o estratégica. Ésta es la «unidad de sentido» más pequeña desde la perspectiva de nuestro proyecto.

El tenor de las acciones como variable de forma en un juego

¿Qué es el “tenor de las acciones”?

Esta en estrecha interrelación con el  sentido. Y se refiere al hecho de que con la propia práctica los propios jugadores registran que la experiencia lúdica en la que están involucrados les demanda determinada disponibilidad al respecto.

Ejemplo:
En el universo motriz que nos atañe como educadores físicos, hay juegos que, prima facie, son percibidos como  de (de correr, saltar, balancearse, transportar, arrojar, deslizarse, etcétera; o de equilibrio, fuerza, velocidad, coordinación, resistencia). No es que los/as jugadores/as digan que juegan estrictamente a eso, pero con la propia práctica registran que la experiencia lúdica en la que están involucrados les demanda determinada disponibilidad al respecto. En otros, en cambio, la acción pasa más por jugar con el gesto expresivo. No es que los/as jugadores/as digan que juegan a eso, pero más temprano que tarde registran que tal experiencia les demanda cierto dominio sobre la «calidad del movimiento». Calidad que en este caso no se remite a un juicio de valor, sino a la carga expresiva enunciada tanto en la energía del gesto (para expresar de forma simulada la idea de fuerte/débil, tenso/relajado, etcétera); en su tiempo de ejecución (para expresar de forma simulada la idea de velocidad: rápido/lento, apurado/tranquilo o secuencia: antes/Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce durante/después, etcétera); como en el espacio que ocupa (para expresar de forma simulada la idea de amplio/reducido, grande/pequeño, constreñido/liberado, abierto/cerrado, etcétera).

¿Para qué sirve investigar sobre esta categoría?

La idea de pensar el tenor de la acciones como rasgo variable de la forma de determinados juegos, viene a quebrar el postulado excluyente de que en la escuela hay que «jugar para aprender», para avanzar en la comprensión de lo que hay que «aprender para jugar», ya que hay juegos que por su propia forma, demandan poner en juego (nunca una redundancia sonó tan bien) cierto bagaje de habilidades (inherentes, complementarias, sustitutas) y que los jugadores y jugadoras tienen plena conciencia de ello.

La «fuente de emoción» como variable de «forma» en un juego

¿A que se refiere?

La búsqueda de un estado afectivo breve e intenso –que en el caso del juego suele estar relacionado con la alegría pero también, por qué no, con la tristeza o el miedo– representa un componente importante del interés de ser parte de un juego.

¿Cómo se la puede analizar?

Por niveles

¿Qué niveles se reconocen?
        
La búsqueda de un estado afectivo breve e intenso –que en el caso del juego suele estar relacionado con la alegría pero también, por qué no, con la tristeza o el miedo– representa un componente importante del interés de ser parte de un juego.
·         nivel de anclaje de nuestro estudio, el análisis de la fuente de emoción ayuda a discutir diferencias y similitudes entre juegos. En ese sentido nos preguntamos si el azar, el vértigo, la simulación, la competencia aludidos –que según nuestra interpretación incluye al subgrupo emulación o desafío individual en términos de «sensación de poder hacerlo»– pueden ser interpretados como el núcleo generador de la emoción buscada.

El «carácter» como variable de «forma» en un juego

¿A que se refiere?

Cuando en la actualidad se habla del «carácter» de algo o de alguien, es para referirse a una característica o peculiaridad que lo distingue. En lo que respecta al tema que aquí interesa, si bien el conjunto de variables analizado contribuye a identificar diferenciando la forma de juego, hay una que, por su singularidad, remite a su «carácter» propiamente dicho.

¿Cuál es?

Es cuando decimos, prima facie, ése es un juego violento o suave, bullicioso o tranquilo, cooperativo o competitivo, racional (medido, meditado, arbitrado) o irracional (transgresor, arbitrario).

Acerca del «modo» como categoría analítica

¿Qué es el modo?

Denominamos modo a la manera particular de acoplarse a una actividad lúdica propuesta

¿Para que se analiza el “modo”?

Analizar la categoría de modo hace nos dejaría ver si quien participa de un juego lo vive como tal o no. Atreverse a pensar provisionalmente que hay un modo de participar de una actividad signada como juego y que éste puede ser lúdico o no lúdico, obliga a poner entre paréntesis la sempiterna discusión acerca de si, vista desde afuera, tal actividad amerita llamarse juego o no, para focalizar la energía en un ejercicio de interpretación respecto de cómo la interpretan los sujetos involucrados.

¿Qué diferencia tiene con el análisis de la forma?

El modo es de índole más cualitativa; así como circunstancial y lábil, menos sumiso a los designios del ojo clasificador de un observador externo.
¿Qué características particulares hay en el modo de jugar?
·         Si bien el modo es la manera de participar de un juego, de estar en un juego, no se trata de una manera cualquiera, sino de aquella que expresa intencionalidad (lúdica o no lúdica) por parte del jugador o jugadora.

·         Si el modo expresa una determinación actitudinal, el modo lúdico de jugar –el objeto específico de estudio que se plantea aquí– no se observa en todas las actividades llamadas juego, ni se mantiene estable durante todo el desarrollo de alguna de ellas, ni se manifiesta sólo en éstas. Jugar un juego de un modo lúdico es una decisión perecedera. Si se la entiende así, es lícito suponer por qué cuando se juega con otro real, el modo de hacerlo requiere de un pacto, tácito o explícito, cuyo cumplimiento mantiene la tensión entre el abandono y el apogeo, a partir de micro acuerdos constantes, construidos sobre la base de saberes prácticos; micro acuerdos que incluyen reiteradas negociaciones, incluso, sobre las reglas.

·         Cuando se juega de un modo lúdico  esos micro acuerdos se relacionan con la posibilidad e mantener cierto nivel de  «actuación auténtica», en una situación «aparente», organizada alrededor de un «guión», aceptado libremente sobre la base de «permiso» y «confianza» con un alto grado de «empatía» y «complicidad» respecto de una experiencia de «sesgo autotélico».

¿Qué variables se pueden analizar desde el modo?

1.      Actuación auténtica
2.      Apariencia
3.      Guión

¿A que se refiere con “actuación autentica?

Jugar un juego de un modo lúdico es, entre otras cosas, jugar más con las apariencias que con la fantasía; apariencia de tiempos, de espacios, de objetos, de actos. Claro que, por más que se finja –y ésta es una variable del modo lúdico digna de destacar– esa «actuación auténtica» no llega nunca a ser engaño en la medida en que la realidad aparente no tapa la realidad real, que está allí, perfectamente visible, justo del otro lado del  guión.

¿Qué es el guion?

Llamamos guión a esa línea, que en nuestro caso no representa un argumento en sentido estricto dado que, por el recorte ya explicitado, no integra por el momento nuestro universo empírico ni la delicada especificidad del juego dramático con todas sus variantes, ni los hoy muy difundidos cuentos motrices. En nuestra perspectiva de análisis, el guión no es más, ni menos, que aquella precaria hendidura que se abre cada vez que decimos: «estamos en una panadería» o «estamos en un bosque», aunque sea el mismo patio de todos los días. Por ese guión-hendidura pasamos a ser lobos feroces, o bollitos de pan, o robots… sin dejar de ser nosotros mismos nunca.

¿Qué otras variables de modo exiten y nos permiten analizarlo?

1.      «Permiso»
2.       «confianza»
3.       «empatía»
4.       «sesgo autotélico»

El permiso podría ser entendido como un acto interno (yo me doy permiso echando mano de experiencias anteriores de recibir permiso); la confianza, en cambio, podría ser entendida como un acto de adentro hacia afuera, hacia el otro integrante de la relación. Esto sería válido también para la autoconfianza, donde yo (una parte de mí) tengo confianza en mí (otra parte de mí). Permiso, confianza, empatía son consideradas aquí experiencias de relación fundamentales en el juego jugado de un modo transparente; es decir, de modo lúdico.
El placer que se plantea autotélicamente, como un fin en sí mismo o, más bien, como lo en sí mismo bueno  –tal la postura genuinamente hedonista– tiene sus detractores en la tradición educativa en general. Decimos  sesgo autotélico en el sentido de que si bien jugar de ese modo no constituye un acto gratuito (en la medida en que tiene implicancias sociales y personales que lo trascienden) el jugador, atrapado por la ilusión del juego, rara vez se interesa en ello.

Juegos inocentes, juegos peligrosos (Sheines)


¿Qué es el juego para la autora y cuales son sus características generales?

El juego es un fenómeno superficial abisal, es decir que es pura apariencia, es lo que parece y aparece. Y que se despliega en un espacio y tiempo determinados, que es el espacio y tiempo de jugar. Uno vive la vida fuera del juego, ocupa un lugar en el mundo y en la sociedad, tiene una historia: sus días se van acumulando irreversiblemente hacia la muerte. Cuando uno entra en un juego, su historia personal se interrumpe y uno circula por un tiempo que se come la cola, redondo, circular. Dentro del juego no rigen ni las jerarquías, ni los valores, ni las escalas éticas, ni los prejuicios que reinan afuera. En el juego son las reglas lúdicas las únicas soberanas. Una vez que terminamos de jugar, volvemos a la vida de todos los días, donde recuperamos el sentido histórico, los valores sociales, morales, etc, etc.

¿Qué hay que hacer para jugar?

Lo primero que hay que hacer es arrancar el mapa que se interpone entre nosotros y la realidad y ver el mundo con todos sus detalles, su complejidad, incluso con su inutilidad original. Olvidarnos de que esto sirve para tal cosa, o que tenemos que usarlo o relacionarnos con eso de tal manera... Dejar en suspenso todo ese saber cultural, histórico, moral, etc., y sumergirse en la realidad, igual que como hacen los chicos: eso es jugar.

¿Que es jugar?

Jugar es interrumpir el orden que rige la vida cotidiana, romper ese mapa que nos sirve para manejarnos en la realidad de todos los días, y sumergirnos en la realidad colmada de objetos tal como aparecen. Por eso el mundo del jugador es pura apariencia donde los detalles son tan importantes como los rasgos sobresalientes. El que juega, juega con detalles, no desdeña la complejidad de las cosas.
Jugar, además,  es fundar un orden. El juego es la regla. Aun cuando uno va por la vereda e improvisa un juego con las baldosas (no pisar las líneas, no pisar las baldosas rojas), el juego consiste en no pisar esas baldosas, o las líneas entre ellas. Repito: no hay juego sin reglas. Ni el más elemental de los juegos carece de ellas. Las reglas ponen limitaciones a la libertad. El juego es el despliegue de la libertad condicionada por las reglas del juego.

¿Cuándo se es buen jugador?

Un buen jugador es aquel que respeta las reglas. Las reglas son un desafío permanente al ingenio, la creatividad, la imaginación, la habilidad, la picardía. Avanzar en el juego pese a las reglas: eso es jugar.

¿Qué diferencia hay entre juego y deporte?

La diferencia radica en que el deporte es una manifestación lúdica tardia. Si el bebe juega desde la cuna,la practica deportiva es la decisión de un niño socializado y entrenado en juegos colectivos con sus pares. Practicar un deporte es desarrollar el cuerpo, medirse con otros, batir records.

¿Qué es un juguete?

Un juguete, dice, es cualquier cosa. Cualquier objeto puede devenir juguete si se lo vacía de las determinaciones convencionales (utilidad, valor, uso, etc.) Así, un juguete es un objeto que ha sido ¿despojado? ¿Liberado? de su definición como tal.
Un juguete es cualquier cosa: una silla, una escoba, un piolín, todos esos objetos pueden devenir juguetes si se los vacía de las determinaciones convencionales (utilidad, valor, uso y relaciones con los demás objetos). Una silla, por ejemplo, sirve para sentarse y habitualmente se la apoya sobre las cuatro patas. El chico que convierte la silla en juguete la convertirá de mil maneras  distintas: invertirá su posición sobre el piso, usará el respaldo con varillas para jugar al cajero automático del banco, la trasformará en auto o barricada. El niño ve la silla, y no el esquema de silla, presta atención a todos sus detalles: color, adornos, una pata floja, y los usará en beneficio del juego, transformará sucesivamente la silla en infinitos objetos diferentes, la relacionará con otras cosas improvisando relaciones no convencionales entre ellas y creando, en suma, nuevos juguetes.

¿Qué diferencia hay entre juego y deporte de a cuerdo al concepto “juguete”?

El juguete abre el juego y determina la conducta del jugador. En el deporte, en cambio, la pelota, la jabalina, la bicicleta, son objetos testigos de la excelencia corporal.
¿Qué diferencia hay entre jugador y deportista?
El jugador no tiene valor social. El jugador empedernido es mal visto, como si se tratara de un drogadicto o un estafador. Si es hábil, solo dentro del juego, en el ámbito cerrado de sus pares jugadores, es valorado y aplaudido.
El deportista, por su parte, goza de prestigio, tiene status. Y si es profesional puede ganar mucho dinero con su actividad.

¿Qué sucede con los deportes hoy?

Hoy los deportes lo practica cualquiera, pero con un espíritu nuevo. Y tiene que ver con la postmodernidad. Hoy se aspira a la imagen de la eterna juventud; parecer eternamente jóvenes es la utopia.
El deporte como espectáculo no es un acontecimiento reciente (Siglo V a.C),pero actualmente va perdiendo sus rasgos lúdicos para convertirse en mercenario. El éxito se convierte en exitismo, la competencia en competitividad y el adversario en un enemigo al que hay que vencer de cualquier manera (aun ingiriendo drogas y estimulantes) y a cualquier precio.

Los juegos y juguetes infantiles tienen un origen ritual, que fueron antiguamente objetos de culto ¿qué opina la autora de esto?

Es cierto. Además, está documentado. Hay un libro que fue tesis de doctorado de un alemán llamado Eugenio Fink "Los juegos como símbolo del mundo", donde él sostiene esa tesis sobre los juegos. Dice que muchos juegos, la rayuela, el bowling, elbarrilete, antiguamente tenían valor ritual. Guillermo Magrassi lo explica también cuando describe del valor de los juegosindígenas entre los mapuches. Un palo de "uiñú"(juego parecido al crócket) lo usaba el chamán para curar, agitándolo sobre la cabeza del enfermo. Es decir que el juego, entre los indios patagónicos, ocupaba una franja entre lo ritual y lo puramente lúdico. Éste es un tema maravilloso. Hay un antropólogo mexicano (Weisz) que tiene un libro llamado "El juego viviente" que estudia los juegos rituales en las culturas maya, azteca, incaica, etc. Ese es un gran tema.
El sonajero, la sonaja. Más que un juguete, tenía el valor mágico de conjurar a los malos espíritus. El sonajero es una herramienta ritual; el ruido es lo que limpia (cualquier bruja lo sabe). La magia y el juego están muy imbricados, muy mezclados en sus orígenes, y es un tema.

¿Qué relación establece entre juegos elegidos y violencia?

Cuando la sociedad se aparta del modelo lúdico, dice, lo olvida o lo transgrede, genera todas las formas imaginables de abusos de poder. Si las reglas de juego dejan de regir parejamente sobre todos los ciudadanos, si el trato igualitario entre rivales degenera hasta el punto de que un grupo - el que se cree superior o elegido de los dioses - ejerce una violencia incontrolada contra otro grupo - al que considera una plaga maligna que hay que exterminr de cualuier modo, entonces no hay reglas ni noble competencia, sino violencia, horror, exterminio, guerra sucia y despareja.
La guerra santa, la inquisición, las persecuciones raciales, son algunas de estas vergüenzas históricas, consecuencias execrables del olvido del modelo lúdico.

Roles de los jugadores (Pavia y Huizinga)



Aspectos de una negociación cotidiana (Victor Pavia)

La negociación
¿Qué es?
Es una compleja y ardua tarea –parte del juego- a la que los chicos se abocan –empleando distintas estrategias- para construir acuerdos y consensos que permiten que el juego ocurra.
¿Qué particularidades presentan la negociación de los chicos en el estudio del autor?
ü      La negociación posibilita la igualdad de condiciones en la participación y desarrollo de ciertas habilidades.

¿Cómo se explica esto?
as reglas entran en vigencia de acuerdo con el desarrollo del juego como consecuencia de una puesta en acto, de acuerdos y consensos. Esta serie de acuerdo y consensos, que podrían traducirse en una especie de contrato colectivo, implican un tiempo importante de negociación; y es en este marco de interaccion donde cada uno de los jugadores ,poniendo en practica experiencias previas de la negociación,en igualdad de condiciones,en tanto participación y a través de confrontaciones argumentativas contribuyen a la construcción del sosten normativo de la nueva situación, que se traduce en nuevos aprendizajes socialmente validos en el mundo del juego.
¿Qué posibilita este espacio?
Este espacio de apertura, en el cual los chicos se reconocen como iguales, posibilita la cooperación en la construcción de un resultado consensuado que busca garantizar la igualdad de oportunidades en el desarrollo del juego.

ü      En la negociación cada una de las partes cede o concede algo

¿Qué se pretende explicar aquí?

Que como construcción social que es la negociación, producto de propuestas y concesiones, para poder establecer, mediante el intercambio, acuerdos y consensos, es que se debe necesariamente ceder o conceder algo por parte de los jugadores.

ü      La negociación supone procesos claros de ratificación y convalidación de acuerdos

¿Qué se intenta explicar aquí?
Considera Pavia que el sellar acuerdos –ejemplo: “chocar las manos” – es de significativa importancia en las negociaciones de los chicos.
Hay que tener en cuenta que sobreviene una situación de ruptura cuando lo acordado se hace visible y es necesario recordar los derechos y deberes asignados a las diferentes partes en el marco de referencia compartido que es la negociación.

ü      En la negociación el resultado es incierto

¿Por qué?
Porque el resultado de la negociación depende de propuestas, rechazos, aceptaciones, alianzas, concensos y es, por lo tanto, imposible de predecir.  Asi, se les plantea a los niños en forma permanente el desafio de evolucionar en un contexto caracterizado por cierto grado de incertidumbre.

¿La negociación es un intercambio de influencias reciprocas?
NO, todo lo contrario. Hay influencias interpersonales que operan con mecanismos sutiles –difíciles de apresar y describir- y que por un lado generan alianzas, enfrentamientos y acuerdos y a la vez, dan lugar a un proceso social de toma de decisiones en la construcción de esa situación.

¿Cómo se expresa esto?

En ciertas manifestaciones de “poder”

¿Qué roles destaca el autor en estas negociaciones?

1.      El dueño del juego
2.      El portavoz
3.      El moderador

Estos roles no son excluyentes sino complementarios y tienen que ver con los distintos momentos de negociación en el juego y fundamentalmente con el poder jugar con otros.

¿Quién es el dueño del juego?

Es, generalmente, quien propone a que jugar y realiza las invitaciones correspondientes. Pero en ciertas ocasiones es quien decide la finalización del juego.

¿Cuál es el papel del portavoz?

Poner de manifiesto el sentir colectivo.

¿Cuándo surge el moderador?

Es un rol ejercido por uno o varios jugadores en momentos en los cuales la continuidad del juego se ve amenazada. Generalmente propone nuevas instancias o realiza intervenciones para avivar el interés o aclarar situaciones conflictivas.

Anexo: estas jugadas de “poder” no buscan como resultado una victoria personal,sino que los niños invierten todas sus habilidades y medios en pos de obtener un conjunto de beneficios que no alcanzarían por si solos.

El interés por estar con otros en un proyecto común de juego configura las negociaciones del patio

¿Por qué?

Porque cuando los chicos manifiestan su interés por estar con “otros”, identificados como los satisfactores de las necesidades de afecto, protección, participación, creación, etc. Aparece la negociación –parte del juego- como configuradora del entramado de necesidades a satisfacer; estableciéndose una interdependencia voluntariamente aceptada y buscada en la que “el otro” vuelve a cobrar sentido, esta vez en función de co-operador.

Tipo de jugadores según Huizinga

Las cualidades de “orden” y “tensión” ,inmersas en el juego, nos llevan a la consideración de las reglas. Asi, cada juego tiene sus propias reglas.

¿Quién es el aguafiestas (“estropeajuegos”) y que diferencias hay con el tramposo?

El jugador que infringe las reglas o se sustrae de ellas. El aguafiestas es cosa muy distinta del jugador tramposo. Este hace como que juega y reconoce, por lo menos en apariencia, el circulo mágico del juego. Los compañeros de juego le perdonan antes de su pecado que al aguafiestas, porque este les deshace el mundo. Al sustraerse al juego , al “no entrar en juego” ,el aguafiestas lo arrebata. Por eso tiene que ser expulsado, porque amenaza la existencia del equipo. El aguafiestas deshace el mundo mágico y por eso es un cobarde y debe ser expulsado.