lunes, 10 de diciembre de 2012

Juego y deporte. Graciela Sheines



¿Cuál es la diferencia entre deporte y juego?

El deporte es una competencia de habilidades físicas o capacidades que pueden mejorarse con el adiestramiento y que tienden a la resolución de problemas de creciente complejidad. Es una manifestación lúdica tardía.
El juego en cambio, es un proceso azaroso, de relativo fácil aprendizaje, con reglas claras. El juego no necesita espectadores

¿Qué diferencia hay entre jugador y deportista?

El jugador no tiene valor social. El jugador empedernido es mal visto, como si se tratara de un drogadicto o un estafador. Si es hábil, solo dentro del juego, en el ámbito cerrado de sus pares jugadores, es valorado y aplaudido.
El deportista, por su parte, goza de prestigio, tiene status. Y si es profesional puede ganar mucho dinero con su actividad.

¿Qué sucede con los deportes hoy?

Hoy los deportes lo practica cualquiera, pero con un espíritu nuevo. Y tiene que ver con la postmodernidad. Hoy se aspira a la imagen de la eterna juventud; parecer eternamente jóvenes es la utopía.
El deporte como espectáculo no es un acontecimiento reciente (Siglo V a.C), pero actualmente va perdiendo sus rasgos lúdicos para convertirse en mercenario. El éxito se convierte en exitismo, la competencia en competitividad y el adversario en un enemigo al que hay que vencer de cualquier manera (aun ingiriendo drogas y estimulantes) y a cualquier precio.



El juego de la educación física (Ivana Rivero)



¿Cuál es el juego que le interesa a la educación física?

El juego motor (Y el juego motor con otros)

¿Por qué?

Porque al tener al movimiento corporal como centro de atención, el juego inherente a la disciplina es el juego motor, marcando la existencia de una estrecha relación entre el grado de compromiso motor del juego y la alegría, el gusto que el juego despierta en el jugador.

¿Cuáles son los juegos motores importantes?

Son los juegos deportivos, por involucrar acciones pensadas en el marco de reglas rígidas que no admiten trasgresión.

¿Cuál es el grado de compromiso corporal que debe tenerse en cuenta en educación física?

Es adecuado hablar desde la Educación Física de grado de compromiso motor no sólo del juego sino, y principalmente, en función de las posibilidades de movimiento de la persona involucrada, es decir, del jugador.

¿Por qué?

Por que mientras una persona cuyo desarrollo físico, intelectual, afectivo y social se ubica dentro de los valores de normalidad puede involucrar todo su cuerpo para jugar a la mancha, una persona con necesidades físicas especiales, como un ciego o un paralítico, también puede jugar a la mancha, sólo que adaptada a las posibilidades de movimiento que su limitación física le permite, a pesar de que esta situación de juego reviste para el ojo no experto un halo de quietud que le muestra grandes diferencias con la mancha anterior.

¿Por qué es importante el juego motor con otros?

La preposición ‘con’ es inclusora, remite a la idea de sumar, adosar, acoplar elementos que, aunque van modificando una estructura de base no se funden en una nueva estructura sino que se distinguen, se diferencian entre sí. En el juego con el otro es imprescindible la presencia de varios jugadores que colaboren con elementos personales a una construcción compartida, jugadores que aporten significantes para ayudar a instalar una situación imaginaria, que se aleja de lo aburrido. Son los jugadores los que hacen que el juego sea divertido, pero al mismo tiempo es el juego el que facilita la socialización, porque sugiere el respeto de reglas.

Jugar en educación física

¿A que se refiere?

A lo que le puede suceder al profesor al presentar juegos en educación física

¿Qué le puede suceder?

Al momento de implementar lo planificado, los alumnos tienen la posibilidad de desdibujar la actividad presentada por el profesor perfilándola como un juego, asumiendo actitudes que al profesor le hacen sospechar que lo que ha propuesto raya el límite entre no juego y juego.

¿Qué hay que tener en cuenta?

En primer lugar, que la acción de jugar se piensa mediada por un docente, de lo contrario, carecería de sentido la comprensión de concepciones sobre el juego y el jugar desde la Educación Física. En segundo lugar, y ya partiendo de un jugar que involucra una situación propuesta, hay que distinguir entre:
a) Las actitudes asumidas por los alumnos al dar respuesta a las situaciones que el profesor le propicia como actividad de juego para jugar, y, b) las actitudes que asumen los alumnos en situaciones que el profesor presenta como actividad de juego para no jugar.
En el primer caso, se parte de una idea de jugar como la acción del alumno de ajustarse al formato de la actividad propuesta por el docente (cómo el alumno se involucra con la actividad que el profesor reconoce como juego), de modo que el profesor debería conocer en profundidad las posibles direcciones en que puede avanzar cada juego propuesto. En el segundo caso, cuando los alumnos juegan una actividad propuesta como juego para no jugar, el jugar se presenta en la acción de los alumnos de ajustar la actividad propuesta por el docente a su decisión de jugar (cómo el alumno transforma en juego la actividad propuesta por el docente)

¿Qué familias de acciones pueden presentar los alumnos cuando juegan en una clase?

a) Competir, con lo cual el profesor entiende que los alumnos prestan atención a lo que hacen;

b) Expresar, para el profesor los alumnos se mueven con gracia y soltura,

c) divertirse, para el profesor los alumnos ríen.

Forma y modo lúdicos. Víctor Pavia


¿Qué es el juego para Pavia?

No basa su análisis en todo el universo lúdico, sino que el juego que le interesa es aquel que restringe a los que implican algún grado de compromiso corporal, con un componente de actuación en el contexto de la regla, siendo la fantasía su rasgo esencial. En ellos el cuerpo y movimiento devienen en protagonistas con un sesgo autotélico.

¿Cuáles son las variables fundamentales para entender el juego que le interesa a Pavia?

La “forma” y el “modo”.

¿Cuál es la diferencia entre “forma” y “modo”?

Forma y modo, constituyen dos variables fundamentales para comprender el juego que aquí interesa: la forma pertenece al orden estricto de la actividad; mientras que el modo pertenece al orden estricto del sujeto.

¿Qué es, específicamente, la FORMA?

Como forma se interpreta la apariencia singular de un juego específico. Su configuración general. Lo que lo expresa como totalidad organizada y empuja a los jugadores a respetar determinados requisitos de presentación y desarrollo. En consecuencia, es la forma lo que identifica diferenciando, por ejemplo, la “rayuela” de la “escondida”.

¿Qué señalamientos hay que tener en cuenta cuando se habla de FORMA?

1- La estructura de superficie es la que más cambios suele experimentar.

2- La estructura profunda es más estable, ya que es la que garantiza que no se cambie el sentido del juego.

3- La forma contribuye a circunscribir y regular la acción de los jugadores, volviendo previsible el desarrollo de un juego dado.

¿Qué es, específicamente, el MODO?

Se le llama modo a la manera particular que adopta el jugador de ponerse en situación de juego, de acoplarse a la actividad propuesta. No es una manera cualquiera, sino una libremente elegida que expresa una perspectiva personal.

¿Qué señalamientos hay que tener en cuenta en el MODO?

1- Esa libertad de elegir, no opera aislada de un contexto social e histórico.

2- El modo está emparentado con la actitud y también con el deseo. En la disposición personal a jugar de un modo determinado se conjugan Componentes cognitivos y afectivos, individuales y colectivos, que lo posibilitan o lo condicionan.

¿Qué implica “Jugar de un modo lúdico”?

  1. Participar de una actividad con formato de juego y entendida estrictamente como tal, es decir, una actividad protegida, de riesgo ilusorio, aceptada con el deseo de ir al encuentro de distintos momentos emocionantes, en un contexto diferente signado por lo ficticio y con un sesgo autotélico.

  1. Demostrar corporalmente que uno esta allí

  1. Favorecer la construcción de un clima de confianza y permiso que consiste en proponer una secuencia de actividades lúdicas (S.A.L),asegurando: La confianza en que nada malo puede suceder, ya que se trata precisamente de un juego, la  confianza en uno mismo y en el grupo de pares, y el permiso para disfrutar de un momento de “irrealidad”

  1. Provocar una discontinuidad con la situación vivida hasta el momento (Ruptura)

  1. Operar un corrimiento sobre el rol docente asignado desde un estereotipo convencional. Este corrimiento puede ser Espacial, que está referido al escenario. De Lenguaje, donde cobra mayor importancia lo gestual que lo verbal. Pedagógico donde deberán prevalecer los intereses del sujeto-jugador por sobre los del sujeto-alumno.

  1. Respetar el sentido y la fuente de emoción del juego: Considerar el sentido, significa que el niño sepa a lo que está jugando, las estrategias adecuadas y en qué momento utilizarlas. Permitir una comunicación fluida con la estructura del juego elegido. Respetar la fuente de emoción: de lucha, de actuación, de suerte, de vértigo, de descubrimiento, de construcción.

  1. Reconocer la luz verde evidencia la capacidad (por parte de quien conduce) de darse cuenta si los jugadores están involucrados en la situación lúdica. Aquí se demuestra si las condiciones esperadas hasta ese momento son propicias para continuar, ya que la “calidad”, en cuanto a experiencias agradables y valiosas y la claridad de las respuestas de los jugadores nos habilitan a seguir.

¿Qué es jugar con la emoción?

La búsqueda de la emoción supone ir al encuentro de un estado afectivo breve e intenso. Participar de un reto voluntariamente aceptado a pesar de la promesa de un resultado incierto ligado al enfrentamiento agónico, a la suerte, la actuación, el vértigo, la fantasía, el descubrimiento, la construcción y sus combinaciones posibles. Quien decide jugar de un modo lúdico, lo hace al amparo de la tranquilizadora sensación de que nada malo le va a suceder, porque se trata de un juego.

¿Qué es el permiso y la confianza?

Desde el punto de vista del jugador, confianza en que nada malo puede suceder, ya que se trata de una ilusión: de un juego; que requiere de cierto grado de irracionalidad. Confianza en uno mismo, en los compañeros y en el que propone la actividad. Permiso para  disfrutar de un momento de irrealidad, para explorar y equivocarse, total siempre se podrá decir: estoy jugando.

¿Qué es una instancia de juego?

Es una invitación a participar de una experiencia momentánea de comunicación con otros/as de un “modo lúdico”. Intenta ser una oportunidad propicia y singular para jugar, configurada por las circunstancias de estar con otros, emocionarse y entrar en otra realidad más tolerable.

¿En que consiste?

Esta propuesta consiste en la promoción de juegos rudimentarios y primitivos (de escasa estructura y casi sin condiciones) que transformen la invitación en una disfrutable demora, en un clima de permiso y confianza.
Favoreciendo situaciones motivantes o de aumento de interés.

Pensar en una estructura básica de instancia de juego

¿Cómo la podemos estructurar?

  1. INICIACION
  2. APOGEO
  3. CIERRE

¿Qué implica el momento de iniciación?

Son actividades preparatorias, donde expresaremos cabalmente la intención de jugar.

¿Cómo la subdividimos?

a.      Encuentro
b.     Invitación
c.      Actividades preparatorias

¿Qué implica el momento de apogeo?

En esta fase se manifiesta la mayor intensidad e implicación en el clima de la instancia entendida como una actividad protegida

¿Cuáles son sus fases?

  1. Actividades preliminares
  2. Juego propiamente dicho.

¿En que consiste el cierre?

En desactivar poco a poco los dispositivos que se constituyeron en disparadores de esta propuesta y finalizar con la instancia buscando una nueva disposición para realizar otras actividades.

¿Qué momentos tiene?

  1. Desleimiento
  2. Despedida

¿Qué aprendemos a enseñar? El juego en la formación del profesor de educación física. Ivana Rivero.

¿A que se refiere?

Al juego que los formadores de profesores de Educación Física enseñan a enseñar durante la formación docente inicial universitaria argentina, y las conductas que enseñan a desear, esperar y aprobar de los alumnos mientras juegan.

¿Por qué pensar el juego desde la educación física?

Porque el juego simplemente acontece, se hace presente en la vida social de las personas sin demasiados requisitos, mientras que la Educación Física es a partir de propuestas concretas de prácticas corporales que involucran sujetos. Además la presencia prolongada del juego en las prácticas cotidianas instala la sospecha de que, más allá de su protagonismo o desplazamiento, de su interpretación, de su ponderación, de su metamorfosis o mimetización, el juego podría constituir una constante en la existencia de la Educación Física.

¿Por qué el juego gano espacio en el campo disciplinar de la educación fisica?

Porque la Psicología y la Pedagogía le han reconocido utilidad, finalidad educativa. Sin embargo, los profesores no abandonaron la sospecha de que el juego ofrece ‘algo más’, y pensaron y aplicaron en el aula el jugar por jugar como una alternativa posible.

¿Qué implica el Jugar por jugar?

La tranquilidad de reconocer que los alumnos han salido de la clase contentos, alegres, con ganas de seguir haciendo, o repetir lo hecho, hace pensar al profesor que el jugar por jugar es bueno ‘para algo’ pero, como ese ‘algo’ no tiene valor en las justificaciones escolares, ubican al juego como un recurso didáctico para marcar momentos de la clase o para la enseñanza de un contenido que puede corresponder a otra configuración de movimiento, como la gimnasia o el deporte, que sí ofrecen un para qué reconocido en el espacio curricular de la asignatura, o a un saber cultural, factible de ser abordado por otras asignaturas (como la integración social, los valores socialmente aprobados).

¿Qué consecuencias trajo esto?

La suspensión de las reflexiones que se desprenden de posibles conexiones con el juego en otros espacios de intervención profesional, como la colonia de vacaciones, el club o el pelotero, que podrían ofrecer una relación diferente entre el juego y la Educación Física.

¿Por qué se vincula el juego a la educación física?

El juego se vincula con la Educación Física porque implica movimiento corporal y supone interacción con otros.

¿Qué juegos son importantes en la educación física?

El juego motor y el juego con otros.

El uso escolar del juego de carácter instrumental: “El juego útil”. JUGAR, APRENDER Y ENSEÑAR. Aizencang.


¿Cuáles son los fines del juego?

1.       Facilitar la enseñanza y el aprendizaje de habilidades y contenidos escolares

2.     Orientar al niño en la apropiación de ciertos formatos de trabajo y su participación en espacios sociales

3.     Posibilitar el reconocimiento de los saberes previos del niño en relación con diferentes dominios del conocimiento.

  1. El juego como recurso para la enseñanza.

¿Qué es?

Es el uso escolar del juego como recurso didáctico

¿Para que se usa?

Para facilitar la enseñanza de contenidos curriculares

¿De que manera?

  1. Posibilitando a los educadores recuperar las motivaciones de sus alumnos, en relación con las necesidades evolutivas por las que atraviesan, marcando diferencias cuando se trata de generar interés, sostener la atención por tiempos prolongados y promover una disposición favorable hacia el aprendizaje escolar.

  1. Abrir un espacio de actividad para el alumno que, se supone, le demanda menos esfuerzo, agrega diversión y placer y evita algunas de las tensiones que suele enfrentar en la relación de tareas escolares.

-          CON EL FIN DE INVITAR A LOS ALUMNOS A RESOLVER TAREAS DE MANERA LUDICA.

¿Cuál es la consecuencia del uso instrumental indiscriminado  del juego para la promoción del aprendizaje?

Que ciertas características lúdicas relevantes son minimizadas.

¿Cuáles?

El de ser una actividad libre y espontánea que guarda un fin en si misma y su condición de promotora de desarrollo.

El juego como preparación para el trabajo escolar

¿Qué es?

La inclusión de juegos reglados  en las aulas con la pretensión de valerse de las demandas que la situación lúdica plantea a los jugadores. Para su posterior utilización en situaciones de tarea o trabajo escolar.

¿Para que?

Para apropiarse de hábitos, procedimientos y formatos necesarios para una incorporación exitosa a las situaciones escolares.

¿Qué permite esto?

  1. Facilitación del pasaje del niño preescolar, cuyos rasgos evolutivos tienden a lo lúdico y a las actividades de trabajo de características del nivel primario de educación.

  1. Colaboraría para evitar una diferenciación o salto brusco entre los niveles que conforman un mismo sistema, permitiendo continuar con las modalidades de actividad y aprendizaje habitualmente reconocidos para el nivel inicial de educación, y al mismo tiempo reafirmar la supuesta importancia del juego para el desarrollo a lo largo de la vida.





El juego como espacio de exploración de saberes previos de los alumnos en relación con diferentes dominios del conocimiento.

¿Que es?

Es la intención de crear espacios para la exploración de los saberes que los alumnos construyen en torno a diferentes objetos de conocimiento.

¿Cómo se realizaría?

Mediante el despliegue de escenas lúdicas se generan situaciones interactivas que develan los supuestos infantiles y las formas en que los niños enfrentan situaciones, se desenvuelven y construyen conocimientos en otros contextos.

2. El juego como actividad con un fin educativo en si mismo

¿A que se refiere?

A la actividad lúdica entendida como una actividad con un fin educativo en si mismo, pudiendo incluirse en las aulas asumiendo dos formas diferentes de uso.

¿Cuáles son esas formas?

    1. El juego como generador de un desarrollo integral del niño
    2. La enseñanza como recurso para el juego

¿A que se refiere “El juego como generador de un desarrollo integral del niño”?

A la concepción de juego como un espacio privilegiado de aprendizaje espontáneo y alienta el hecho de que la participación en instancias lúdicas promueve la construcción de habilidades cognitivas, afectivas y sociales.

¿Que supone el juego como “contexto de aprendizaje”?

Supone reconocer que en tanto actividad compartida con otros facilita el despliegue de formatos discursivos, de interpretaciones diversas de la realidad y de negociaciones de intenciones y significados, al mismo tiempo que impulsa la puesta a prueba y la combinación de estrategias sujetas a reglas especificas y en respuesta a las demandas que la misma situación plantea.

¿Qué resultaría el juego en tal sentido?

Un potenciador del desarrollo, un escenario privilegiado para la exploración y la invención y, en tal sentido, su promoción pasa a ser un objetivo escolar.

¿A que se refiere la “enseñanza como recurso para el juego”?

A que el juego serviría a los fines de la enseñanza, pero el objetivo de enseñar en el marco de actividades lúdicas radicaría en mejorar la función natural que tiene el juego en tanto potenciador del desarrollo integral del niño. Procurando que las intervenciones docentes tendieran a favorecer y enriquecer el desarrollo del juego mismo.
Así, el trabajo quedaría al servicio del juego y no viceversa, dando paso a la apropiación y uso de nuevos saberes en la interacción con otros jugadores.

Ejemplo:

Incorporación de actividades de lectura y escritura en el seno de situaciones lúdicas, para favorecer su enseñanza de modo “natural”, teniendo como referencia las formas en que el niño se apropia del lenguaje oral y de otros aprendizajes en contextos cotidianos.

¿Cómo se aplicaría?

Ante la presentación de un problema, dentro de una situación lúdica, los niños advierten que desconocen esa información y enfrentan la necesidad de averiguarla para poder continuar jugando, involucrándose en una búsqueda que los conduce a la construcción de nuevas acciones, con la consecuente apropiación de nuevos instrumentos mediadores. 

¿Qué beneficios traería esto?

La situación lúdica facilita el desarrollo de nuevas acciones en un contexto que preserva sus motivos y sentidos originales. Lo importante es que los actores encuentran la posibilidad de crear nuevos signos relacionados con las actividades que les dan sentido. Colaborando luego con una posterior transferencia de las acciones e instrumentos aprendidos a nuevos contextos y, de algún modo, a superar las dificultades que con frecuencia enfrentan los alumnos para apropiarse de destrezas y conocimientos que la escuela les ofrece de manera descontextualizada.

  1. Juego y trabajo escolar: una relación de alternancia

¿Qué es?

A la oposición cultural surgida entre juego y trabajo.

¿Por qué?

Porque se concibe al juego como actividad recreativa o de descanso, carente de fines instructivos y en un claro contraste con las situaciones de tarea escolar. La actividad lúdica es incorporada en las instancias de recreo propuesta por el mismo dispositivo o bien en los momentos “libres”.
El juego es entendido, fundamentalmente, como un momento necesario de descarga frente a las tensiones que provocan las jornadas de intenso trabajo y se propone, además,  con la intención de recuperar fuerzas para la realización de nuevas tareas.

jueves, 6 de diciembre de 2012

"El juego" desde Huizinga y Caillois


El juego desde Huizinga (Homo Ludens.1938)

¿Cuál es la intención del autor en su libro?

Delatar la presencia del juego en la vida social como un núcleo primario de la actividad humana.

¿Qué debía hacer para eso?

Subvertir la idea que, en general, se poseía sobre el juego en las ciencias humanas de la época, es decir, no ya explicarse el juego en función de otras necesidades vitales (por qué y para qué jugar) sino comprenderlo en su propia esencia.

Querer saber lo que es el juego lleva al autor a describir el fenómeno lúdico, a hacer que se manifieste el juego mismo circunscribiéndolo en el universo humano, y descubrir con esto su carácter inderivable, independiente, primario.

¿Cómo inicia su obra?

Inicia Huizinga su obra determinando el carácter espiritual e irreductible del juego.

¿Qué es este carácter espiritual?

El juego rebasa el instinto inmediato de conservación, y propone un sentido más allá de la ocupación meramente biológica o física; hay  en él algo superabundante, superfluo, inmaterial, por eso ningún análisis biológico explica su intensidad, esa capacidad de “hacer perder la cabeza”; por eso “al conocerse el juego se conoce el espíritu”

¿Qué es el juego para Huizinga?

ES UNA ACTIVIDAD LIBRE EJECUTADA “COMO SI” Y SENTIDA COMO SITUADA FUERA DE LA VIDA CORRIENTE, PERO QUE A PESAR DE TODO, PUEDE  ABSORBER POR COMPLETO AL JUGADOR, SIN QUE HAYA EN ELLA NINGUN INTERES MATERIAL NI SE OBTENGA EN ELLA PROVECHO ALGUNO, QUE SE EJECUTA DENTRO DE UN DETERMINADO TIEMPO Y UN DETERMINADO ESPACIO; QUE SE DESARROLLA EN UN ORDEN SOMETIDO A REGLAS Y QUE DA ORIGEN A ASOCIACIONES QUE PROPENDEN A RODEARSE DE MISTERIO O A DISFRAZARSE PARA DESTACARSE DEL MUNDO HABITUAL.

EL JUEGO ES UNA ACCION U OCUPACION LIBRE, QUE SE DESARROLLA DENTRO DE UNOS LIMITES TEMPORALES Y ESPACIALES DETERMINADOS, SEGÚN REGLAS ABSOLUTAMENTE OBLIGATORIAS, AUNQUE LIBREMENTE ACEPTADAS, ACCION QUE TIENE SU FIN EN SI MISMA Y VA ACOMPAÑADA DE UN SENTIMIENTO DE TENSION Y ALEGRIA Y DE LA CONCIENCIA DE “SER DE OTRO MODO” QUE EN LA VIDA CORRIENTE.



¿Cuáles son las características mas resaltables de estas definiciones?

ü  Acción u ocupación libre
ü  Ejecutada “como si”
ü  Sin interés material
ü  Orden
ü  Misterio
ü  Limites temporales y espaciales
ü  Reglas obligatorias, pero libremente aceptadas
ü  Tiene un fin en si mismo
ü  Tensión
ü  “Ser de otro modo”

¿Por qué es una “Acción u ocupación libre”?

Porque su falta de constreñimiento, espontaneidad y el gozo propio que procede de su ejecución; es decir, el niño y el animal juegan porque encuentran gusto en ello.

¿Qué quiere decir que sea ejecutada “Como si”?

Por su carácter desinteresado del juego (fuera del proceso de la satisfacción directa de necesidades), pero que, sin embargo, da satisfacción a ideales de expresión y convivencia, así por ejemplo, cuando significa o celebra algo pertenece a la esfera de la fiesta o del culto, a la esfera de lo sagrado.
Ello marca el carácter cultural del juego.

¿Cómo es concebido el juego en su obra?

Como fenómeno cultural y no, o por lo menos no en primer lugar, como función biológica.

¿Pero el juego, por ser cultural, no pierde su “desinterés”?

No, ya que los fines a los que sirve están más allá del campo de intereses directamente materiales.

 ¿Cuál es la relación entre juego y cultura?

Existe una soberanía del juego en la emergencia misma de la cultura. Asi se puede decir que en la cultura, al originarse, se juega,  o dicho con mayor contundencia, que la cultura es juego.

¿Por qué el juego no es concebido como una función biológica?

Porque ningún análisis biológico explica la intensidad del juego y, precisamente, en esta intensidad, en esta capacidad suya de “hacer perder la cabeza”, radica su esencia, lo primordial.
La razón lógica parece darnos a entender que la naturaleza bien podría haber cumplido con todas estas funciones útiles, como descarga de energía excedente, relajamiento tras la tensión, preparación para las faenas de la vida y compensación por lo no verificable, siguiendo un camino de ejercicios y reacciones puramente mecánicas. Pero el caso es que nos ofrece el juego con toda su tensión, con su alegría y su broma.

¿Por qué se dice que el juego “Ordena”?

Porque el juego crea su propio mundo, donde existe otro orden, otro espacio, otro tiempo, un orden sin fin ni intención externa al propio juego, una actividad reversible, que puede volver a empezar siempre, eliminando los inevitables encadenamientos y consecuencias inexorables del sentido lineal y acumulativo de los actos; el juego separa, delimita, territorializa; al otro lado queda el curso habitual de la vida preocupado por su propia conservación y por la obtención de bienes útiles, sometido a la necesidad material de sobrevivir. Frente a la despreocupación alegre, la seriedad circunspecta; frente a un mundo posible, un mundo real; en definitiva, frente a la irrealidad, la realidad.
El juego  crea orden, exige un orden absoluto (las reglas del juego).  Su desarrollo (su puesta en práctica) lleva ahora a la conexión con el dominio estético; los elementos que aparecen así lo manifiestan: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y  armonía.

¿De que “Tensión” habla Huizinga?

Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien.

¿El juego puede basarse en conexiones racionales?

No, ya que el juego abarca el mundo animal y el mundo humano. Por lo tanto, no puede basarse en ninguna conexión de tipo racional, porque el hecho de fundarse en la razón lo limitaría al mundo de los hombres.

¿Por qué juega la persona?

Según el autor tanto la persona como el animal juegan porque encuentran gusto en ello, y en esto consiste la libertad del juego. Tiene una finalidad en si misma.
El carácter espiritual e irreductible del juego. El juego rebasa el instinto inmediato de conservación, y propone un sentido mas allá de la ocupación meramente biológica o física; hay en el algo superabundante, superfluo, inmaterial, por eso ningún análisis biológico explica su intensidad, esa capacidad de “hacer perder la cabeza”; por eso “al conocerse el juego se conoce el espíritu”
Los fines a los que sirve están más allá del campo de intereses directamente materiales.
El juego se encierra en si mismo, y en su interior hay un ir y venir, un cambio, un enlace y desenlace: proceso de ser repetido siempre desde el inicio.

¿Por qué dice el autor que el juego “es” lo serio?

En nuestra conciencia el juego se opone a lo serio. Pero una mirada mas profunda nos informa que el juego “ES” lo serio, es decir, en lugar de decir “El juego es lo no serio” decimos “El juego no es cosa seria”, ya la oposición no nos sirve de mucho, porque el juego puede ser muy bien algo serio.

¿De que habla Huizinga cuando se refiere a “Alteridad” en el juego?

Uno de los rasgos principales, el  carácter de ALTERIDAD del juego: EL JUEGO NO ES LA VIDA CORRIENTE, ESTA SE HALLA SUSPENDIDA MIENTRAS SE JUEGA. EL JUEGO ES “OTRA COSA”.
El juego separa, delimita, territorializa; al otro lado queda el curso habitual de la vida preocupado por su propia conservación y por la obtención de bienes útiles, sometido a la necesidad material de sobrevivir. Frente a la despreocupación alegre, la seriedad circunspecta; frente a un mundo posible, un mundo real; en definitiva, frente a la irrealidad la realidad.

¿Cómo se relaciona esta “Alteridad” del juego con su carácter de “Ambiguo” y su “In-utilidad”?

El juego, explica el autor, es ”Lo otro”, separado, inútil, irreal; creencia de seriedad santa, sobrecogedora, como cuando alguien “se juega la vida”, o simulación paródica como cuando es “Solo un juego”; y sin embargo, prolifera en los impulsos que excita y desarrolla, penetrando la vida real  misma: proporcionándole  modelos  e ideales, imprimiéndole tensión y movimiento, aportando estilo. El juego moviliza, transforma, enfrenta y por ello mismo reúne: inspira comunidad.
Se convierte, así,  en auténtica infraestructura social. He aquí la ambigüedad esencial. El juego es lo separado inseparable. Irrealiza la realidad, y en este sentido la hace jugar. Inútil por esencia, se convierte en creador, en resorte primordial  de civilización  al impregnar anímicamente la propia existencia material.

¿Cuál es la relación entre el juego y lo bello?

La cualidad de "ser bello"  no es inherente al juego  como tal, pero éste propende a hacerse acompañar de toda clase de elementos de belleza. Ya en las formas más  primitivas del juego  se  engarzan  desde  un  principio  la  alegría  y la gracia.

¿Por qué Huizinga sostiene que “La actitud lúdica ha debido existir antes de que existiera la cultura humana o la capacidad humana de expresión y comunicación”?

Por las siguientes características:

ü  El culto y la fiesta en tanto que acciones sacras que repiten un suceso cósmico, lo hacen bajo los aspectos formales del juego: demarcación de espacio y tiempo, representación; pero no tan sólo el modo de ejecutarse es lúdico, sino también la actitud y el ánimo con que se verifican: abandono y éxtasis, mientras la vida corriente se suspende.
ü  El juego patentiza así ese carácter esencial de oscilación interna: unidad e inseparabilidad de fe e incredulidad, “alianza de gravedad sagrada con la simulación y la broma”
ü  El significado del vocablo griego agón en tanto que lucha (y probar recíproco de la suerte) sometida a reglas y que, por tanto, indica la otra forma esencial de juego, un juego primordial en la función creadora de cultura. Con la representación y la lucha nos encontramos ya, definitivamente, en el vértice mismo de la cristalización  cultural; la universalidad de ambas en su expresión sacra muestran su fecundidad: «El espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y como juego»
ü  la competición por azar tiene también significación sacra: determina una acción divina; el potlach, fiesta que llevan a cabo los indios de la Columbia británica, y en la que uno de los grupos  hace regalos  al otro sólo con la intención de demostrar su superioridad, invade su vida social, e indica, de este modo, el carácter nuclear en ella del instinto agonal, los grupos se mantienen unidos por un espíritu de enemistad y comunidad a la vez; la idea de virtud entre los griegos (areté, se conecta con la excelencia y el reconocimiento y afirmación del honor logrado en el círculo de la competición, etc. etc.; las formas agonales en busca del prestigio, de la superioridad, de la victoria se multiplican (batallas, jactancias, derroche, escarnio del contrario, cortesía).
ü  La guerra, como función cultural, se liga también estrechamente a la esfera de la sacralidad; el enfrentamiento se convierte en una adivinación, pues ganar revela el derecho o favor de los dioses. El carácter reglamentado y el lugar propio de ejecución (campo de batalla) que los contendientes (diferenciados y reunidos por su enfrentamiento) reconocen, muestra su forma lúdica. Diversas variantes inciden en ello y exponen la fecundidad cultural a que la guerra lleva: la precisión ritual del duelo y la cortesía que lo acompaña, la lucha noble como ideal de vida, la lealtad, la entrega, es decir, el “juego limpio “ que se mantiene fiel a las reglas.
ü  También existe una relación entre juego y saber. El orden del mundo tiene su expresión en diversas tradiciones bajo forma de enigma. El desafío agonal que el enigma promueve oscila entre el puro pasatiempo y el conocimiento profundo y secreto; en ambos sentidos anida el mismo espíritu.
ü  La poesía se constituye también como actividad lúdica. El lenguaje, al poetizar, juega. La poesía es la expresión propia de las comunidades en su origen: los mitos; estos personifican lo incorpóreo y sin vida, lo figuran;  pero incluso  cuando pierden su carácter sagrado y la exigencia de creencia absoluta, dichas personificaciones siguen jugando y oscilan entre la convicción y la fantasía, entre lo grave y la broma.
ü  Poesía, baile y música coinciden y se unen inseparablemente transparentándose entre sí, mostrando la tensión y alternancia internos, su dinamismo rítmico de va-y-viene  como médula propia  del juego.
ü  La dimensión lúdica del arte se patentiza, sobre todo, en la música; ya en algunos idiomas tocar un instrumento se expresa con el término Jugar. Pero aún más, la música tiene su validez fuera de las normas de la razón, del deber y de la verdad, y proporciona ritmo y armonía; todos ellos son caracteres lúdicos.
ü  También las artes plásticas, en tanto que existe en ellas la presencia de una necesidad de adorno (superflua) y pueden provocar competiciones en busca de la “obra maestra”, adquieren un aspecto lúdico.

Conclusión: “La competición lúdica, como impulso social, más vieja que la cultura misma, llenaba toda la vida y actuó de levadura de las formas de la cultura arcaica”. Y “la conclusión debe ser que la cultura, en sus fases primordiales, se juega”.

¿Como el impulso lúdico recorre también, bajo diferentes formas, las distintas épocas de la historia de Occidente? ¿En qué medida la cultura en su evolución sigue penetrada de estilo lúdico, sigue jugándose?

Hasta el siglo XVIII sigue jugándose,  durante los siglos XIX y XX,  y simultáneamente al aumento del aprecio por lo “útil”, el espíritu de juego se va perdiendo, y se pierde  algo fundamental para la cultura: el respeto  por  las reglas  de juego.

EPOCA
CARACTERISTICA
Imperio Romano
Los motivos utilitarios, en el fondo, siguen subordinándose a un ideal sacro: «El fausto triunfal, los laureles y la gloria militar son fines en sí mismos, una misión sagrada que incumbe al emperador», el factor fundamental de todo el esfuerzo lo constituye el prestigio, idea agonal.

La Edad Media
Da también muestras de su carácter lúdico en las órdenes de caballería (con sus consagraciones y votos), el enfeudamiento, torneos, heráldica, mundo universitario, gremios.

Renacimiento
Supuso una élite consciente de sí misma que trató de concebir la vida como un juego de perfección artística, mediante la recreación de un pasado fantástico e idealizado. La necesidad
del Barroco por la exageración (como por ejemplo en la moda masculina, en la que se aprecia un alejamiento de lo sencillo y práctico) indica también su impulso lúdico.
Siglo XVII
La aparición del arte político (constituido por intrigas y aventuras) de clubs, sociedades secretas, salones y las controversias científicas manifiestan también juego.
Romanticismo
Se expresa en una esfera ideal del pasado, en que las formas se cargan con lo misterioso y espantoso: se juega con el sentimiento
Siglo XIX
Coincidiendo con la Revolución Industrial, se empieza a sobreestimar lo económico, la idea de utilidad, lo cual se coloca contra el factor lúdico de la vida social; esto hace que la cultura se juegue  en mucha menor medida (ejemplo de ello es la moda varonil que evoluciona hacia formas sin fantasía, sin cambios, el hombre ya con su traje no juega al héroe, no mimetiza); la sociedad se ha tomado a sí misma en serio, tiene excesiva conciencia de sus intereses y empeños: “Los ideales de trabajo, de la educación y de la democracia apenas sí dejaron lugar para el principio eterno del juego”

Actualmente (Libro escrito en 1938)
Época marcada por el deporte, por su magnitud en la vida social y por su supuesto carácter lúdico, pero en el deporte “la actitud del jugador profesional no es ya la auténtica actitud lúdica, pues están ausentes en ella lo espontáneo y  lo despreocupado”; el deporte se va alejando del juego y se convierte en algo sui generis; por otro lado, y a pesar de su magnitud, el deporte no tiene carácter sacro ni vínculo orgánico con la estructura  de la sociedad (como en las culturas
arcaicas, donde las competiciones formaban parte de las fiestas sagradas); en definitiva, el deporte “es más bien una manifestación autónoma de instintos agonales que un factor de un sentido social fecundo”. Fragmentado, aislado dentro de la propia vida social, ha perdido el impulso que confería estilo. Además existe un proceso por el cual se hacen más serios los juegos (organización, enseñanza); ello sólo redunda en la pérdida de su carácter lúdico, pues “para jugar de verdad, el hombre, mientras juega, tiene que convertirse en niño”. Y, al revés, lo serio se convierte en juego: récords en todos los. La vida social se halla marcada así por la puerilidad: interés y tomarse a sí mismo demasiado en serio. Las relaciones internacionales, cuyo sistema descansa sobre la voluntad de jugar  el mismo juego,  han perdido también carácter ludico; el  enemigo se  ha  convertido en contrario, es decir, el  que contraría, al que hay que echar a un lado como sea (guerra moderna).

El juego según Caillois (Los juegos y los hombres. 1958)

¿Qué es el juego para Caillois?

Es una actividad

  1. Libre
  2. Separada
  3. Incierta
  4. Improductiva
  5. Reglamentada y
  6. Ficticia.

¿Por qué es una 1. ACTIVIDAD LIBRE?

 Porque el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre.

¿Por qué es una 2. ACTIVIDAD SEPARADA?

Porque esta circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado.

¿Por qué es una 3. ACTIVIDAD INCIERTA?

Porque su desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar.

¿Por qué es una 4. ACTIVIDAD IMPRODUCTIVA?

Porque no crea ni bienes, riqueza, ni tampoco elementos nuevos de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida.



¿Por qué es una 5. ACTIVIDAD REGLAMENTADA?

Porque esta sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.

¿Por qué es una 6.ACTIVIDAD FICTICIA?

Porque es acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

¿Qué se propone el autor en su obra?

Recoger y exponer la plurivocidad que el termino “Juego” proporciona en sus designaciones diversas.

¿En que difiere de Huizinga?

En que critica su parcialidad, que deriva de haber concebido el juego de forma univoca; Así Huizinga descubre el juego donde antes que el no se había reconocido su presencia, pero descuida su descripción y clasificación de los juegos mismos como si respondiesen todos a las mismas necesidades y como se tradujesen indiferentemente la misma actitud psicológica. Su obra no es un estudio de los juegos sino una investigación sobre la fecundidad del espíritu del juego en el dominio de la cultura y, más precisamente del espíritu que preside en una cierta especie de juegos: Los juegos de competición reglamentada.

¿Cómo divide el autor a los juegos?

En cuatro grupos según predomine en ellos un núcleo especifico constitutivo del propio desencadenamiento lúdico.

¿Cuáles son?

  1. Agon
  2. Alea
  3. Mimicry
  4. Ilinx


¿A que se refiere con AGON?

Son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

¿A que se refiere con ALEA?

Son juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. Es en latín el nombre de los juegos de dados. (Juegos de azar).

¿A que se refiere con MIMICRY?

A todo juego que supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

¿Cuál es la regla aquí?

Que el actor fascine al espectador, evitando que una falta conduzca a este a rechazar la ilusión (vivida como algo mas real que la realidad) ,sosteniendo además la libertad de invención y ejecución.

¿Qué significa ILINX?

En griego significa “Torbellino de agua” e indican juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.

¿Realiza alguna otra división de juegos el autor?

Si, los distribuye en dos dimensiones contrapuestas en cuanto al MODO DE JUGAR.
¿Cómo los divide?

  1. PAIDIA
  2. LUDUS

¿Qué es el PAIDIA?

Es la instancia donde reina un principio común de desorden, turbulencia y diversión, improvisación y expansión, donde se manifiesta una fantasía incontrolada.

¿Qué es el LUDUS?

Es el sentido opuesto de PAIDIA, reinando el orden, disciplina, convenciones arbitrarias, imperativas, que exigen esfuerzos, paciencia, destreza e ingenio.

¿Qué nos señala el carácter cultural del juego?

El vector que va desde PAIDIA a LUDUS, es decir, la PAIDIA enriquecida y orientada por el LUDUS representa en el juego el elemento del cual la fecundidad cultural aparece como lo más significativo.

¿Por qué los juegos, a medida que evolucionan desde PAIDIA a LUDUS, hacen aparecer grupos de aficionados y suscitan estructuras permanentes e instituciones de carácter oficial?

Porque los juegos tienen un requerimiento de comunidad; es decir, no encuentran generalmente su plenitud mas que en el momento en que suscitan una resonancia cómplice. Tienen necesidad de presencias atentas y simpáticas.

¿Qué consecuencias trae esto?

Agon à Deporte
Alea à Casinos
Mimicry à Artes del espectáculo
Ilinx à Fiestas



¿Cuál es el peligro de esas consecuencias?

La corrupción en los juegos

¿Cuándo se corrompen?

Cuando las actitudes psicológicas, los impulsos primarios que presiden las actividades lúdicas se deslizan y se mezclan con la vida ordinaria, perdiendo el refugio que las reglas y el espacio propio y separado del juego deparan.

Ejemplo:

Agon à Ambición
Alea à Superstición
Mimicry à Pérdidas de identidad. Alienación
Ilinx à Alcoholismo, drogas.

¿Por qué se dice que el juego es consubstancial con la cultura?

Por que la inseparabilidad de juego (separado) de la vida social en su conjunto, la conciencia de ritmos en el marchar paralelo con la vida corriente, pues las manifestaciones mas complejas de la sociedad aparecen estrechamente asociadas a estructuras lúdicas (Ej.: Reglas del juego social).

¿En que se diferencian estas estructuras lúdicas de las manifestaciones más complejas de la sociedad?

Las estructuras del juego y las estructuras útiles son a menudo idénticas, pero  las actividades respectivas que ordenan son irreductibles la una a la otra en un tiempo y lugar dados. Se ejercen en dominios incompatibles.
Los resortes que es posible identificar en ambos casos son los mismos: Necesidad de afirmarse, mostrarse el mejor, gusto por el desafío, etc. Pero en el mundo real la acción del juego no es jamás aislada, ni soberana, ni limitada de principio: Encadena consecución inevitable. El juego, cuando no se cierra sobre si mismo, pierde su soberanía, pero no su inspiración, la penetración en impulsos y actitudes, por lo que “lo que se expresa en los juegos no es diferente de lo que se expresa en la cultura”.



¿Con que intención presenta el autor este vaivén entre la separación y la incidencia del juego en la cultura?

Para establecer relaciones estrechas de compensación y de convivencia entre los juegos, costumbres e instituciones, para, en definitiva, construir los fundamentos de una sociología a partir de los juegos: en que medida la preferencia de una sociedad por una categoría de juego marca su estilo y porvenir.

¿Por qué se dice que la preferencia de una sociedad por una categoría de juego marca su estilo y porvenir?

Porque según Caillois, las sociedades se leen en “Clave lúdica”,y su desarrollo también.

¿Por qué?

Porque los juegos que practica con predilección una sociedad de terminan una afinidad entre sus reglas y las cualidades y defectos de los miembros de una colectividad; ya que los juegos cuan costumbres, reflejos, hacen esperar un cierto tipo de reacciones, también aportan una compensación, una  salida ficticia a las tendencias delictivas que la ley o la opinión reprueba y condena, a la tensión imaginaria de la sociedad.
Esto hace sospechar que los principios de los juegos deben marcar profundamente los tipos de sociedad y que, así, se trata de determinar la parte que conceden las diversas sociedades a la competición, el azar, a la mímica y al vértigo.

¿En la evolución de la cultura es posible la combinación de los distintos tipos de juegos, u ellos operan aisladamente?

Las actitudes que rigen los juegos, llámense competencia, suerte, simulacro y vértigo, no siempre se encuentran aisladas, por el contrario, tienden a hacer ciertas asociaciones. Las cuatro actitudes fundamentales permiten seis combinaciones, las cuales son: competencia-suerte (agon-alea), competencia-simulacro (agon-mimicry), competencia-vértigo (agon-ilinx), suerte-simulacro (alea-mimicry), suerte-vértigo (alea-ilinx) y simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
De entre estas conjunciones, al parecer dos son antinaturales, dos solamente viables y las últimas dos parecen naturales.

¿Cuáles son las combinaciones “prohibidas”?

1. Vértigo-competencia. La parálisis y la furia ciega que provoca el vértigo, constituyen la negación de un esfuerzo controlado, destruyen lo que define al agon, el recurso de la destreza, la fuerza y el cálculo, el dominio de sí, respeto a la regla, afán de medirse como armas iguales, sumisión previa al veredicto de un árbitro, etc.

2. Simulacro-suerte. Toda astucia deja sin objeto la consulta de la suerte. Tratar de engañar a la suerte no tiene sentido. Cuando el jugador pide el favor de la suerte en el destino, no puede imitar un personaje extraño, ni tampoco hacer creer o creer que es alguien distinto de sí mismo. El alea supone un abandono pleno al capricho de la suerte, se opone al disfraz, de otro modo se entra al terreno de la magia, de lo que se trataría es de forzar el destino.

¿Cuáles son las combinaciones “contingentes” (Eventuales)?

a. Alea-ilinx. En los juegos de azar, el vértigo hace presa tanto al jugador favorecido por la buena suerte como el que es perseguido por la mala. El vértigo paraliza al jugador, lo enloquece, pero no lo hace violar las reglas del juego. Lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence a abandonarse plenamente a ella.

b. Agon-mimicry. Toda competencia es en sí un espectáculo. Se desarrolla según reglas idénticas con la espera de un desenlace. Requiere la presencia de un público. Los antagonistas son aplaudidos, y su lucha tiene peripecias que corresponden a actos o episodios de un drama. La mimicry refuerza al agon por la necesidad de cada competidor de no defraudar a su público, pues es siente como en una representación.

¿Cuáles son las combinaciones “Fundamentales”?

Ø  Agon-alea. Son paralelas y complementarias. Hay cálculos y reglas de precisión, para la designación del vencedor. Hay una aplicación de todos los recursos personales contrastando con la negativa de usarlos. Estos extremos son representados por ejemplo con el ajedrez, los dados, el fútbol y la lotería: se despliega una gama de juegos que combinan en varias proporciones ambas actitudes. Los juegos de cartas no son puro azar, tampoco el dominó, entre otros más, donde el placer para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que no ha creado o de peripecias que solo puede dirigir parcialmente.

Ø  Mimicry-ilinx. Suponen un mundo desordenado donde el jugador improvisa constantemente. La mimicry supone la conciencia de quien lo juega del fingimiento del simulacro, mientras que el vértigo se encarga de abolir la conciencia. Con la simulación hay un desdoblamiento del actor entre su propia persona y el papel que representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, y hasta una perdida total de la conciencia. El simulacro genera vértigo y el desdoblamiento es fuente de pánico, pues crea una situación fatal. Llevar una máscara embriaga y libera. La combinación de simulacro y vértigo es tan fuerte que pertenece a la esfera de lo sagrado.

¿El niño al jugar se entrena para una tarea en la sociedad?

No, no se entrena para una tarea definida, sino que adquiere, gracias al juego, una capacidad mayor de sobrepasar obstáculos o de enfrentar dificultades.

¿Por qué el juego no tiene por función propia desarrollar una capacidad?

Porque el fin del juego es el juego mismo.