EJEMPLO DE PLANIFICACIÓN DE UNA S.A.L (En co-autoria con Luis Ortega)
EL JUEGO Y SU FUNDAMENTACION
Aquí me basare en Huizinga, filósofo holandés muy relevante
en el tema, para dar constancia de lo que adhiero.
Según este autor, el juego es una actividad libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera
de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que
haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que
se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio; que se
desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que
propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo
habitual.
Agrega luego:
el juego es una acción
u ocupacion libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en si misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que
en la vida corriente.
Por lo que puedo argüir que “Juego” no debería utilizarse
con fines instrumentales –cuestión muy común en la escuela-, porque se le está
erradicando su esencia, su cualidad
autotélica, lo que lo hace ser un
juego; esa propiedad de llevarnos a un mundo mágico, de hacernos “perder la
cabeza”, aquello intangible que nadie sabe que es, pero que es lo único que
importa, es lo que justifica su inclusión en las filas de la enseñanza.
LA S.A.L Y SU JUSTIFICACION
La S.A.L, acrónimo que significa “Secuencia de Actividades
Lúdicas”, es una herramienta didáctica creada por Víctor Pavía, con la
intención de colaborar en la enseñanza del juego y del jugar (“Jugar de un modo
lúdico”).
Esta propuesta consiste en la promoción de juegos
rudimentarios y primitivos (de escasa estructura y casi sin condiciones) que
transformen la invitación en una disfrutable demora, en un clima de permiso y
confianza. Favoreciendo situaciones motivantes o de aumento de interés.
Así, el autor propone una variación a la tradicional clase con juegos dirigidos por un profesor,
intentando transformarla en una instancia
de juego, donde persista una invitación a participar de una experiencia
momentánea de comunicación con otros/as de un “modo lúdico”. Intenta ser una
oportunidad propicia y singular para jugar, configurada por las circunstancias
de estar con otros, emocionarse y entrar en otra realidad más tolerable.
El “Modo lúdico” al que se refiere el autor, atañe las siguientes
características:
1. Participar
de una actividad con formato de juego y entendida estrictamente como tal, es
decir, una actividad protegida, de riesgo ilusorio, aceptada con el deseo de ir
al encuentro de distintos momentos emocionantes, en un contexto diferente
signado por lo ficticio y con un sesgo autotélico.
2. Demostrar
corporalmente que uno esta allí
3. Favorecer
la construcción de un clima de confianza y permiso que consiste en proponer una
secuencia de actividades lúdicas (S.A.L),asegurando: La confianza en que nada
malo puede suceder, ya que se trata precisamente de un juego, la confianza en uno mismo y en el grupo de
pares, y el permiso para disfrutar de un momento de “irrealidad”
4. Provocar
una discontinuidad con la situación vivida hasta el momento (Ruptura)
5. Operar un
corrimiento sobre el rol docente asignado desde un estereotipo convencional.
Este corrimiento puede ser Espacial, que está referido al escenario. De
Lenguaje, donde cobra mayor importancia lo gestual que lo verbal. Pedagógico
donde deberán prevalecer los intereses del sujeto-jugador por sobre los del
sujeto-alumno.
6. Respetar
el sentido y la fuente de emoción del juego: Considerar el sentido, significa
que el niño sepa a lo que está jugando, las estrategias adecuadas y en qué
momento utilizarlas. Permitir una comunicación fluida con la estructura del
juego elegido. Respetar la fuente de emoción: de lucha, de actuación, de
suerte, de vértigo, de descubrimiento, de construcción.
7. Reconocer
la luz verde evidencia la capacidad (por parte de quien conduce) de darse
cuenta si los jugadores están involucrados en la situación lúdica. Aquí se
demuestra si las condiciones esperadas hasta ese momento son propicias para
continuar, ya que la “calidad”, en cuanto a experiencias agradables y valiosas
y la claridad de las respuestas de los jugadores nos habilitan a seguir.
Momentos comprendidos en una S.A.L
¿Cómo la podemos estructurar?
1. INICIACION
2. APOGEO
3. CIERRE
¿Qué implica el momento de iniciación?
Son actividades preparatorias, donde expresaremos cabalmente
la intención de jugar.
¿Cómo la subdividimos?
a. Encuentro
b. Invitación
c. Actividades
preparatorias
¿Qué implica el momento de apogeo?
En esta fase se manifiesta la mayor intensidad e implicación
en el clima de la instancia entendida como una actividad protegida
¿Cuáles son sus fases?
a. Actividades
preliminares
b. Juego
propiamente dicho.
¿En qué consiste el cierre?
En desactivar poco a poco los dispositivos que se
constituyeron en disparadores de esta propuesta y finalizar con la instancia
buscando una nueva disposición para realizar otras actividades.
¿Qué momentos tiene?
a. Desleimiento
b. Despedida
Con lo expuesto anteriormente, veo justificable esta nueva
manera de enseñar los juegos y el jugar, vehiculizable con el tiempo en el
ámbito académico, en reemplazo del obsoleto modelo de imposición, donde los
profesores coartamos todas las posibilidades del juego, imponiéndolo como una
actividad obligatoria, insípida y carente de seriedad.
PLANIFICACION DE UNA S.A.L: El pisotón como juego a “estirar”
1.
Iniciación:
Luego de haber llegado al curso, donde se encuentran los
chicos ansiosos por jugar, empiezo con el planteo de mi sal
1. a Encuentro:
- ¡Hola chicos! …¿Como están?
- ¡Bieeen! – Dicen algunos-, aburriiidos -dicen otros-, ¡Con
ganas de jugaaar!- dice el resto-
- Saben cuando venia para acá, vi un elefante grandiiiisimo
-¿En serio profe? Y… ¿Como era de grande?
-Era asiiii de grandeeee –Mientras abro mis brazos hacia los
lados-
-Uauuu que facha- se comienza a notar el entusiasmo en los
chicos-
-¿Y qué hacia profe? ¿Estaba paseando?
-Más o menos… en realidad estaba pisando por toda la calle
pequeñas hormigas
-Waaaa… ¿Y las hormigas no se defendían? - dicen los chicos-
-¡Si claro!; corrían por todos lados… ¡Imagínense las patas
del elefante!
- Uhhh pobre las hormigas como no se escapan, así no las
pisan ( esto me da la pauta para pasar a las actividades preparatorias)
1. b Actividades preparatorias:
- ¿Pero como correrían las hormigas?
- Así- responde uno- en cuatro patas
- No, no así como lo hago yo-responde otro-
- Haaa… ¿Y cómo pisaría el elefante?
- Y asiiii -dice uno- levanta una pierna con las dos manos,
simulando que cuesta moverla.
- Naaaa, jajaja… Asiii nene
-dice otro mientras salta con las dos piernas-
- Las hormigas, ahora que los veo bien, eran chiquitas como
ustedes…
- ¿Y el elefante? –Con intriga-
- Engrosando la voz para volverla tenebrosa- El elefante era
grande como yooo… (Y comienzo a pisar a los que estén a lado; el resto quiere
escaparse)
- Corran que elefante viene a pisar las hormigas
- Haaaa ¡Corramos que viene el elefanteeee!
(En estos momentos se encendería la luz verde del modo)
2.
Apogeo
2. a Actividades preliminares:
Aquí empezamos a delimitar la estructura del juego para
“Darle forma de pisotón”:
-(Simulando que estoy cansado y triste) Uh pero ustedes
hormigas que corren por todos lados, así el elefante no los puede pisar.
-Ya se: ¿Y si a la hormiguita que pise el elefante se
convierte en elefante también?
-¿Como profe?
- … Y cuando el elefante las pise, esa hormiguita crece graaande,
grande… ¡Y se vuelve elefante como yo!
- Ah dalee, dale, y ¿Entonces podemos pisar hormiguitas
nosotros?
- Siiii… Si se vuelven elefante como yo
- Uaaauuu, si, si, si –exclaman todos y empiezan a correr;
sube el entusiasmo-
- Bueno pero no se salgan de este redondel profe… (señalando
una parte del patio)
-¿Que redondel?
- ¡Este de acá profe!
- Jaja, No Javier, esto no es un redondel… Esto es… Una ¡Isla
mágica!
- Uaauu, ¿En serioo? -se siguen sorprendiendo-
-¡Por supuesto! ¡Todo acá es mágico! Así que cuidado con
salirse de la isla… ¡Que no quiero que nadie se caiga al aguaaa!
-No, no… ¡Tranquilo profe! -Y empezamos a jugar ya con unos límites
preestablecidos-
Una vez pisada todas las hormigas y convertidas en elefante,
simulamos que encontramos en esta isla mágica un coco (que es una pelota), para
ayudarnos a continuar con estas actividades.
-Miren lo que encontré chicos… -Con gesto de asombro-
- ¿Que encontró profe?
- Esto, miren – Les muestro una pelota-
- Haaa... Si, ¡Una pelota profe!
- ¿Una pelota? Nooo… Si les dije que en esta isla ¡Todo es
mágico!... ¡Esto chicos es un coco! … Justo el juguete preferido del elefanteee
- Haaaa… ¿Cómo va a jugar un elefante con un coco profe?
- Y no se los puedo decir así nomas, porque es un secreto
entre elefantes
- Dígalo profe, ¡No se lo decimos a nadie!
- Bueno…Pero ¿Me prometen de verdad verdadera que no se lo
dicen a nadie?
- No, no profe… ¡A nadie!
- Bueno, entonces si les cuento… Esto no es un coco común,
sino que como todo de esta isla, es mágico…
- Uauuu ¿Y qué tiene de mágico? (esto daría pie para pasar
al juego propiamente dicho)
2. b Juego propiamente dicho: “El pisotón”
- Bueno, es difícil de explicar así nomas, pero les pongo un
ejemplo: Yo… Que soy el elefante, puedo decir el nombre de algunos de ustedes
para que se convierta en elefante y yo me vuelva hormiga al instante
-¿Como profe?
- Es así; yo que estoy en el medio con ustedes, bien juntos,
lo nombro a Martin, por ejemplo y apoyo con cuidado el coco mágico para que no
se rompa. En ese momento Martin se trasforma en elefante y viene a buscar el
coco mientras yo salgo corriendo lejos, lejos, para que la magia no me alcance
y me vuelva elefante de nuevo
- Ahh ¿Y eso nomas profe?
No, no, eso es la mitad de la magia, ya les cuento la otra
parte; Cuando Martin agarra el coco mágico, grita como un elefante enojado para
asustar las hormiguitas y dejemos de correr. En ese momento el elefante, que es
Martin, va a dar los tres pasos más largo que pueda hacer para acercarse a una
hormiguita.
-¿Y que hace cuando ya está cerca?
- Intenta pisarla
- ¿Y la hormiguita puede hacer algo?
-Si…Tratar de sacar el pie cuando la intenten pisar; pero
ojo… En ese momento el piso de la isla se vuelve pegajoso para las hormiguitas,
así que solo puede mover una patita por vez
- Ahh, y ¿Qué pasa cuando la pisan?
- Martin se vuelve hormiguita y el que es pisado se vuelve
elefante, nos juntamos todo en el medio y el nuevo elefante, va a decir otro
nombre y apoyar el coco cuidadosamente en el suelo para que no se rompa
-¿Y ese nombre nuevo?
- Es la nueva hormiguita que se va a trasformar en elefante
- ¿Y si el elefante no pisa la hormiguita?
-Sigue siendo él el elefante
- Ahh, dale, dale, ¡Empecemos… empecemos!
Aquí se da la luz verde de la forma, terminado de describir
la estructura del pisotón y sus reglas básicas. Jugamos hasta que el momento de clase nos diga que es el
apropiado comenzar con el cierre de la actividad.
3.
Cierre:
3.a Desleimiento:
Con otra pelota a mano simulamos que cayó un coco mágico que
nos volverá a la normalidad
-Miren chicos lo que encontré
-¿Otro coco profe?
-¿Otro coco profe?
- Si, si pero este tiene poderes distintos…
-¿Y cuáles son?
- Nos vuelve a convertir en niñitos
- Uauu, ¿En serio?
- Si, sí… Miren –Apoyándome la pelota en el pecho, simulo
retorcerme y “Transformarme en humano”- …
A mí ya me convirtió en profe(en ese momento se la paso a otro chico)
- ¿A ver si funciona con ustedes? ¡Toma Martin!
–Martin también
exclama y gesticula como si se transformara en niño-
-Miren a él ya lo convirtió en niñito otra vez… Martin
pásaselo a otro a si vuelven a ser niños
- Y así pasaremos el coco mágico para volver a la calma y
romper la ilusión de las hormigas y el elefante
3. b Despedida:
Luego de que todos nos hayamos convertido en personas,
prosigo con una acotada despedida.
-Bueno chicos espero que les haya gustado esta isla… ¿Les
gusto?
- Siiiiii… Profe….
- Jajaja, bueno… Y cuidado cuando vuelva a sus casas que no
haya ningún elefante que los quiera pisar.
- No, profeee… ¡Y si nos quiere pisar corremos rápido como
corríamos en la isla mágica!
- ¡Por supuesto!
- Hasta la próxima aventura chicos
-Chauuu profeee...!
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