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viernes, 14 de diciembre de 2012


EJEMPLO DE PLANIFICACIÓN DE UNA S.A.L (En co-autoria con Luis Ortega)

EL  JUEGO Y SU FUNDAMENTACION

Aquí me basare en Huizinga, filósofo holandés muy relevante en el tema, para dar constancia de lo que adhiero.
Según este autor, el juego es una actividad libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede  absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio; que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.
Agrega luego:
el juego es una acción u ocupacion libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en si misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.
Por lo que puedo argüir que “Juego” no debería utilizarse con fines instrumentales –cuestión muy común en la escuela-, porque se le está erradicando su esencia, su cualidad autotélica, lo que lo hace ser un juego; esa propiedad de llevarnos a un mundo mágico, de hacernos “perder la cabeza”, aquello intangible que nadie sabe que es, pero que es lo único que importa, es lo que justifica su inclusión en las filas de la enseñanza.

LA S.A.L Y SU JUSTIFICACION

La S.A.L, acrónimo que significa “Secuencia de Actividades Lúdicas”, es una herramienta didáctica creada por Víctor Pavía, con la intención de colaborar en la enseñanza del juego y del jugar (“Jugar de un modo lúdico”).
Esta propuesta consiste en la promoción de juegos rudimentarios y primitivos (de escasa estructura y casi sin condiciones) que transformen la invitación en una disfrutable demora, en un clima de permiso y confianza. Favoreciendo situaciones motivantes o de aumento de interés.
Así, el autor propone una variación a la tradicional clase con juegos dirigidos por un profesor, intentando transformarla en una instancia de juego, donde persista una invitación a participar de una experiencia momentánea de comunicación con otros/as de un “modo lúdico”. Intenta ser una oportunidad propicia y singular para jugar, configurada por las circunstancias de estar con otros, emocionarse y entrar en otra realidad más tolerable.

El “Modo lúdico” al que se refiere el autor, atañe las siguientes características:

1.            Participar de una actividad con formato de juego y entendida estrictamente como tal, es decir, una actividad protegida, de riesgo ilusorio, aceptada con el deseo de ir al encuentro de distintos momentos emocionantes, en un contexto diferente signado por lo ficticio y con un sesgo autotélico.

2.            Demostrar corporalmente que uno esta allí

3.            Favorecer la construcción de un clima de confianza y permiso que consiste en proponer una secuencia de actividades lúdicas (S.A.L),asegurando: La confianza en que nada malo puede suceder, ya que se trata precisamente de un juego, la  confianza en uno mismo y en el grupo de pares, y el permiso para disfrutar de un momento de “irrealidad”

4.            Provocar una discontinuidad con la situación vivida hasta el momento (Ruptura)

5.            Operar un corrimiento sobre el rol docente asignado desde un estereotipo convencional. Este corrimiento puede ser Espacial, que está referido al escenario. De Lenguaje, donde cobra mayor importancia lo gestual que lo verbal. Pedagógico donde deberán prevalecer los intereses del sujeto-jugador por sobre los del sujeto-alumno.

6.            Respetar el sentido y la fuente de emoción del juego: Considerar el sentido, significa que el niño sepa a lo que está jugando, las estrategias adecuadas y en qué momento utilizarlas. Permitir una comunicación fluida con la estructura del juego elegido. Respetar la fuente de emoción: de lucha, de actuación, de suerte, de vértigo, de descubrimiento, de construcción.

7.            Reconocer la luz verde evidencia la capacidad (por parte de quien conduce) de darse cuenta si los jugadores están involucrados en la situación lúdica. Aquí se demuestra si las condiciones esperadas hasta ese momento son propicias para continuar, ya que la “calidad”, en cuanto a experiencias agradables y valiosas y la claridad de las respuestas de los jugadores nos habilitan a seguir.

Momentos comprendidos en una S.A.L

¿Cómo la podemos estructurar?

1.            INICIACION
2.            APOGEO
3.            CIERRE

¿Qué implica el momento de iniciación?

Son actividades preparatorias, donde expresaremos cabalmente la intención de jugar.

¿Cómo la subdividimos?

a.            Encuentro
b.            Invitación
c.            Actividades preparatorias

¿Qué implica el momento de apogeo?
En esta fase se manifiesta la mayor intensidad e implicación en el clima de la instancia entendida como una actividad protegida

¿Cuáles son sus fases?

a.            Actividades preliminares
b.            Juego propiamente dicho.

¿En qué consiste el cierre?

En desactivar poco a poco los dispositivos que se constituyeron en disparadores de esta propuesta y finalizar con la instancia buscando una nueva disposición para realizar otras actividades.

¿Qué momentos tiene?

a.            Desleimiento
b.            Despedida



Con lo expuesto anteriormente, veo justificable esta nueva manera de enseñar los juegos y el jugar, vehiculizable con el tiempo en el ámbito académico, en reemplazo del obsoleto modelo de imposición, donde los profesores coartamos todas las posibilidades del juego, imponiéndolo como una actividad obligatoria, insípida y carente de seriedad.

PLANIFICACION DE UNA S.A.L: El pisotón como juego a “estirar

1.       Iniciación:
Luego de haber llegado al curso, donde se encuentran los chicos ansiosos por jugar, empiezo con el planteo de mi sal

1. a Encuentro:


- ¡Hola chicos! …¿Como están?
- ¡Bieeen! – Dicen algunos-, aburriiidos -dicen otros-, ¡Con ganas de jugaaar!- dice el resto-
- Saben cuando venia para acá, vi un elefante grandiiiisimo
-¿En serio profe? Y… ¿Como era de grande?
-Era asiiii de grandeeee –Mientras abro mis brazos hacia los lados-
-Uauuu que facha- se comienza a notar el entusiasmo en los chicos-
-¿Y qué hacia profe? ¿Estaba paseando?
-Más o menos… en realidad estaba pisando por toda la calle pequeñas hormigas
-Waaaa… ¿Y las hormigas no se defendían? - dicen los chicos-
-¡Si claro!; corrían por todos lados… ¡Imagínense las patas del elefante!
- Uhhh pobre las hormigas como no se escapan, así no las pisan ( esto me da la pauta para pasar a las actividades preparatorias)

1. b Actividades preparatorias:

- ¿Pero como correrían las hormigas?
- Así- responde uno- en cuatro patas
- No, no así como lo hago yo-responde otro-
- Haaa… ¿Y cómo pisaría el elefante?
- Y asiiii -dice uno- levanta una pierna con las dos manos, simulando que cuesta moverla.
- Naaaa, jajaja… Asiii nene  -dice otro mientras salta con las dos piernas-
- Las hormigas, ahora que los veo bien, eran chiquitas como ustedes…
- ¿Y el elefante? –Con intriga-
- Engrosando la voz para volverla tenebrosa- El elefante era grande como yooo… (Y comienzo a pisar a los que estén a lado; el resto quiere escaparse)
- Corran que elefante viene a pisar las hormigas
- Haaaa ¡Corramos que viene el elefanteeee!
(En estos momentos se encendería la luz verde del modo)

2.       Apogeo

2. a Actividades preliminares:
Aquí empezamos a delimitar la estructura del juego para “Darle forma de pisotón”:
-(Simulando que estoy cansado y triste) Uh pero ustedes hormigas que corren por todos lados, así el elefante no los puede pisar.
-Ya se: ¿Y si a la hormiguita que pise el elefante se convierte en elefante también?
-¿Como profe?
- … Y cuando el elefante las pise, esa hormiguita crece graaande, grande… ¡Y se vuelve elefante como yo!
- Ah dalee, dale, y ¿Entonces podemos pisar hormiguitas nosotros?
- Siiii… Si se vuelven elefante como yo
- Uaaauuu, si, si, si –exclaman todos y empiezan a correr; sube el entusiasmo-
- Bueno pero no se salgan de este redondel profe… (señalando una parte del patio)
-¿Que redondel?
- ¡Este de acá profe!
- Jaja, No Javier, esto no es un redondel… Esto es… Una ¡Isla mágica!
- Uaauu, ¿En serioo? -se siguen sorprendiendo-
-¡Por supuesto! ¡Todo acá es mágico! Así que cuidado con salirse de la isla… ¡Que no quiero que nadie se caiga al aguaaa!
-No, no… ¡Tranquilo profe! -Y empezamos a jugar ya con unos límites preestablecidos-
Una vez pisada todas las hormigas y convertidas en elefante, simulamos que encontramos en esta isla mágica un coco (que es una pelota), para ayudarnos a continuar con estas actividades.
-Miren lo que encontré chicos… -Con gesto de asombro-
- ¿Que encontró profe?
- Esto, miren – Les muestro una pelota-
- Haaa... Si, ¡Una pelota profe!
- ¿Una pelota? Nooo… Si les dije que en esta isla ¡Todo es mágico!... ¡Esto chicos es un coco! … Justo el juguete preferido del elefanteee
- Haaaa… ¿Cómo va a jugar un elefante con un coco profe?
- Y no se los puedo decir así nomas, porque es un secreto entre elefantes
- Dígalo profe, ¡No se lo decimos a nadie!
- Bueno…Pero ¿Me prometen de verdad verdadera que no se lo dicen a nadie?
- No, no profe… ¡A nadie!
- Bueno, entonces si les cuento… Esto no es un coco común, sino que como todo de esta isla, es mágico…
- Uauuu ¿Y qué tiene de mágico? (esto daría pie para pasar al juego propiamente dicho)

2. b Juego propiamente dicho: “El pisotón”

- Bueno, es difícil de explicar así nomas, pero les pongo un ejemplo: Yo… Que soy el elefante, puedo decir el nombre de algunos de ustedes para que se convierta en elefante y yo me vuelva hormiga al instante
-¿Como profe?
- Es así; yo que estoy en el medio con ustedes, bien juntos, lo nombro a Martin, por ejemplo y apoyo con cuidado el coco mágico para que no se rompa. En ese momento Martin se trasforma en elefante y viene a buscar el coco mientras yo salgo corriendo lejos, lejos, para que la magia no me alcance y me vuelva elefante de nuevo
- Ahh ¿Y eso nomas profe?
No, no, eso es la mitad de la magia, ya les cuento la otra parte; Cuando Martin agarra el coco mágico, grita como un elefante enojado para asustar las hormiguitas y dejemos de correr. En ese momento el elefante, que es Martin, va a dar los tres pasos más largo que pueda hacer para acercarse a una hormiguita.
-¿Y que hace cuando ya está cerca?
- Intenta pisarla
- ¿Y la hormiguita puede hacer algo?
-Si…Tratar de sacar el pie cuando la intenten pisar; pero ojo… En ese momento el piso de la isla se vuelve pegajoso para las hormiguitas, así que solo puede mover una patita por vez
- Ahh, y ¿Qué pasa cuando la pisan?
- Martin se vuelve hormiguita y el que es pisado se vuelve elefante, nos juntamos todo en el medio y el nuevo elefante, va a decir otro nombre y apoyar el coco cuidadosamente en el suelo para que no se rompa
-¿Y ese nombre nuevo?
- Es la nueva hormiguita que se va a trasformar en elefante
- ¿Y si el elefante no pisa la hormiguita?
-Sigue siendo él el elefante
- Ahh, dale, dale, ¡Empecemos… empecemos!
Aquí se da la luz verde de la forma, terminado de describir la estructura del pisotón y sus reglas básicas. Jugamos hasta  que el momento de clase nos diga que es el apropiado comenzar con el cierre de la actividad.

3.       Cierre:

3.a Desleimiento:

Con otra pelota a mano simulamos que cayó un coco mágico que nos volverá a la normalidad
-Miren chicos lo que encontré
-¿Otro coco profe?
- Si, si pero este tiene poderes distintos…
-¿Y cuáles son?
- Nos vuelve a convertir en niñitos
- Uauu, ¿En serio?
- Si, sí… Miren –Apoyándome la pelota en el pecho, simulo retorcerme y “Transformarme en humano”-  … A mí ya me convirtió en profe(en ese momento se la paso a otro chico)
- ¿A ver si funciona con ustedes? ¡Toma Martin!
 –Martin también exclama y gesticula como si se transformara en niño-
-Miren a él ya lo convirtió en niñito otra vez… Martin pásaselo a otro a si vuelven a ser niños
- Y así pasaremos el coco mágico para volver a la calma y romper la ilusión de las hormigas y el elefante

3. b Despedida:

Luego de que todos nos hayamos convertido en personas, prosigo con una acotada despedida.
-Bueno chicos espero que les haya gustado esta isla… ¿Les gusto?
- Siiiiii… Profe….
- Jajaja, bueno… Y cuidado cuando vuelva a sus casas que no haya ningún elefante que los quiera pisar.
- No, profeee… ¡Y si nos quiere pisar corremos rápido como corríamos en la isla mágica!
- ¡Por supuesto!
- Hasta la próxima aventura chicos
-Chauuu profeee...!

martes, 11 de diciembre de 2012

Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce (Pavia)


¿Por qué habla asi de la escuela?

Ha quedado suficientemente demostrado que no todo lo que la escuela enseña se encuentra en un estado de evidencia prístina, ni se incluye con claridad y transparencia en las páginas de la propuesta curricular vigente.
Asi, llama la atención los escasos estudios acerca de los tiempos y espacios del recreo según la perspectiva de un derecho: el derecho al juego. Un derecho que, al menos para nosotros, es antes que nada derecho a aprender a jugar de un modo lúdico.

¿Cuál es el propósito de las investivaciones de Pavia?

El fin último de nuestra línea de investigación-acción apunta a la construcción de mejores espacios-tiempos para el juego y el desarrollo de propuestas que favorezcan un modo lúdico de jugar.
Una aproximación a la idea de forma como categoría analítica

¿Qué es la forma?

Con el término forma aludimos a la «configuración general» de un juego, a la «apariencia externa», que lo expresa como totalidad singular.

¿Qué nos permite verificar la “forma” ,como categoría analítica?

La forma posibilita diferenciar un juego de otro de apariencia distinta, a la vez que lo emparenta con otro de configuración semejante. Entendida así, la forma, a pesar de los cambios de épocas y geografía, permite a un jugador o jugadora «reconocer» en la inmediatez de la experiencia directa, un juego desconocido por analogía con otro conocido, relacionando elementos materiales y simbólicos según una lógica aprendida. Y por su forma, en un contexto determinado, podemos reconocer/diferenciar prima facie «Rayuela» y «Dígalo con mímica».

¿Qué aspectos dan “forma” a esta categoría?

1.      Sentido
2.      Fuente de emoción
3.      Tenor de las acciones
4.      Carácter

El sentido como variable de “forma” en un juego

¿Qué es el sentido?

En su acepción de “orientación en una dirección”, ”razón de ser”. Lo que, en el caso de los juegos, incluye al guión o trama alrededor de la cual se organizan las acciones con cierta “lógica interna”.

¿Qué niveles de análisis del sentido propone el autor?

1.      Nivel 1: Una actividad es percibida prima facie como juego cuando se realiza con sentido de juego –algo que, paradójicamente, a los ojos utilitaristas suele hacerla aparecer como sin sentido alguno–. El  sentido aquí contribuye a diferenciar juego de otra actividad. Es decir, no opera aquí como rasgo constitutivo de la forma de un juego en particular, sino de la forma juego en general. En este nivel de análisis los estudios sobre sentido referido a la forma (juego) se relacionan más estrechamente con el modo (de jugar)

2.      Nivel 2: En este nivel uno comienza a preguntarse por qué actividades como mover brazos o agitar sonajeros son identificadas como «juegos» ¿Tienen ese sentido para quien se mueve o es el que le atribuye un observador externo? Dado que jugar es una actividad ambigua –muchas veces ambivalente–es importante recordar que para evitar la producción de conocimiento falaz conviene siempre diferenciar el  sentido adjudicado por los protagonistas del que pudiera adjudicarle un observador externo.

3.      Nivel 3: Ayuda a discutir acerca de las diferencias y similitudes entre juegos. Ése es, precisamente, el nivel de anclaje de nuestro proyecto (Samaja, 1996). Aun cuando tal discusión se encuentra todavía en estado embrionario entre nosotros, podemos aventurar que el sentido (entendido como «orientación en una dirección», «razón de ser», «lógica interna») de los juegos que integran el restringido universo que nos ocupa, va desde crear/actuar/representar hasta huir/perseguir/atrapar; pasando por  ocultar/buscar/descubrir; crear/construir; atacar/defender o la simple emulación/prueba solitaria, con matices y combinaciones no siempre fáciles de aprehender en lo inmediato por  un jugador (u observador) inexperto.

4.      Nivel 4: ubicamos el sentido singular específico de cada juego que hace que los de, por ejemplo, huir/perseguir/ atrapar, se vean parecidos entre sí, aunque no exactamente iguales (de hecho, los jugadores dicen que se trata de otro juego; tal es el caso de Víctor Pavía  las incontables «manchas»). En una escala aun más reducida es posible ajustar la lente sobre el sentido que cada jugador/a imprime a una acción en el contexto de un juego generalmente de proyección táctica o estratégica. Ésta es la «unidad de sentido» más pequeña desde la perspectiva de nuestro proyecto.

El tenor de las acciones como variable de forma en un juego

¿Qué es el “tenor de las acciones”?

Esta en estrecha interrelación con el  sentido. Y se refiere al hecho de que con la propia práctica los propios jugadores registran que la experiencia lúdica en la que están involucrados les demanda determinada disponibilidad al respecto.

Ejemplo:
En el universo motriz que nos atañe como educadores físicos, hay juegos que, prima facie, son percibidos como  de (de correr, saltar, balancearse, transportar, arrojar, deslizarse, etcétera; o de equilibrio, fuerza, velocidad, coordinación, resistencia). No es que los/as jugadores/as digan que juegan estrictamente a eso, pero con la propia práctica registran que la experiencia lúdica en la que están involucrados les demanda determinada disponibilidad al respecto. En otros, en cambio, la acción pasa más por jugar con el gesto expresivo. No es que los/as jugadores/as digan que juegan a eso, pero más temprano que tarde registran que tal experiencia les demanda cierto dominio sobre la «calidad del movimiento». Calidad que en este caso no se remite a un juicio de valor, sino a la carga expresiva enunciada tanto en la energía del gesto (para expresar de forma simulada la idea de fuerte/débil, tenso/relajado, etcétera); en su tiempo de ejecución (para expresar de forma simulada la idea de velocidad: rápido/lento, apurado/tranquilo o secuencia: antes/Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce durante/después, etcétera); como en el espacio que ocupa (para expresar de forma simulada la idea de amplio/reducido, grande/pequeño, constreñido/liberado, abierto/cerrado, etcétera).

¿Para qué sirve investigar sobre esta categoría?

La idea de pensar el tenor de la acciones como rasgo variable de la forma de determinados juegos, viene a quebrar el postulado excluyente de que en la escuela hay que «jugar para aprender», para avanzar en la comprensión de lo que hay que «aprender para jugar», ya que hay juegos que por su propia forma, demandan poner en juego (nunca una redundancia sonó tan bien) cierto bagaje de habilidades (inherentes, complementarias, sustitutas) y que los jugadores y jugadoras tienen plena conciencia de ello.

La «fuente de emoción» como variable de «forma» en un juego

¿A que se refiere?

La búsqueda de un estado afectivo breve e intenso –que en el caso del juego suele estar relacionado con la alegría pero también, por qué no, con la tristeza o el miedo– representa un componente importante del interés de ser parte de un juego.

¿Cómo se la puede analizar?

Por niveles

¿Qué niveles se reconocen?
        
La búsqueda de un estado afectivo breve e intenso –que en el caso del juego suele estar relacionado con la alegría pero también, por qué no, con la tristeza o el miedo– representa un componente importante del interés de ser parte de un juego.
·         nivel de anclaje de nuestro estudio, el análisis de la fuente de emoción ayuda a discutir diferencias y similitudes entre juegos. En ese sentido nos preguntamos si el azar, el vértigo, la simulación, la competencia aludidos –que según nuestra interpretación incluye al subgrupo emulación o desafío individual en términos de «sensación de poder hacerlo»– pueden ser interpretados como el núcleo generador de la emoción buscada.

El «carácter» como variable de «forma» en un juego

¿A que se refiere?

Cuando en la actualidad se habla del «carácter» de algo o de alguien, es para referirse a una característica o peculiaridad que lo distingue. En lo que respecta al tema que aquí interesa, si bien el conjunto de variables analizado contribuye a identificar diferenciando la forma de juego, hay una que, por su singularidad, remite a su «carácter» propiamente dicho.

¿Cuál es?

Es cuando decimos, prima facie, ése es un juego violento o suave, bullicioso o tranquilo, cooperativo o competitivo, racional (medido, meditado, arbitrado) o irracional (transgresor, arbitrario).

Acerca del «modo» como categoría analítica

¿Qué es el modo?

Denominamos modo a la manera particular de acoplarse a una actividad lúdica propuesta

¿Para que se analiza el “modo”?

Analizar la categoría de modo hace nos dejaría ver si quien participa de un juego lo vive como tal o no. Atreverse a pensar provisionalmente que hay un modo de participar de una actividad signada como juego y que éste puede ser lúdico o no lúdico, obliga a poner entre paréntesis la sempiterna discusión acerca de si, vista desde afuera, tal actividad amerita llamarse juego o no, para focalizar la energía en un ejercicio de interpretación respecto de cómo la interpretan los sujetos involucrados.

¿Qué diferencia tiene con el análisis de la forma?

El modo es de índole más cualitativa; así como circunstancial y lábil, menos sumiso a los designios del ojo clasificador de un observador externo.
¿Qué características particulares hay en el modo de jugar?
·         Si bien el modo es la manera de participar de un juego, de estar en un juego, no se trata de una manera cualquiera, sino de aquella que expresa intencionalidad (lúdica o no lúdica) por parte del jugador o jugadora.

·         Si el modo expresa una determinación actitudinal, el modo lúdico de jugar –el objeto específico de estudio que se plantea aquí– no se observa en todas las actividades llamadas juego, ni se mantiene estable durante todo el desarrollo de alguna de ellas, ni se manifiesta sólo en éstas. Jugar un juego de un modo lúdico es una decisión perecedera. Si se la entiende así, es lícito suponer por qué cuando se juega con otro real, el modo de hacerlo requiere de un pacto, tácito o explícito, cuyo cumplimiento mantiene la tensión entre el abandono y el apogeo, a partir de micro acuerdos constantes, construidos sobre la base de saberes prácticos; micro acuerdos que incluyen reiteradas negociaciones, incluso, sobre las reglas.

·         Cuando se juega de un modo lúdico  esos micro acuerdos se relacionan con la posibilidad e mantener cierto nivel de  «actuación auténtica», en una situación «aparente», organizada alrededor de un «guión», aceptado libremente sobre la base de «permiso» y «confianza» con un alto grado de «empatía» y «complicidad» respecto de una experiencia de «sesgo autotélico».

¿Qué variables se pueden analizar desde el modo?

1.      Actuación auténtica
2.      Apariencia
3.      Guión

¿A que se refiere con “actuación autentica?

Jugar un juego de un modo lúdico es, entre otras cosas, jugar más con las apariencias que con la fantasía; apariencia de tiempos, de espacios, de objetos, de actos. Claro que, por más que se finja –y ésta es una variable del modo lúdico digna de destacar– esa «actuación auténtica» no llega nunca a ser engaño en la medida en que la realidad aparente no tapa la realidad real, que está allí, perfectamente visible, justo del otro lado del  guión.

¿Qué es el guion?

Llamamos guión a esa línea, que en nuestro caso no representa un argumento en sentido estricto dado que, por el recorte ya explicitado, no integra por el momento nuestro universo empírico ni la delicada especificidad del juego dramático con todas sus variantes, ni los hoy muy difundidos cuentos motrices. En nuestra perspectiva de análisis, el guión no es más, ni menos, que aquella precaria hendidura que se abre cada vez que decimos: «estamos en una panadería» o «estamos en un bosque», aunque sea el mismo patio de todos los días. Por ese guión-hendidura pasamos a ser lobos feroces, o bollitos de pan, o robots… sin dejar de ser nosotros mismos nunca.

¿Qué otras variables de modo exiten y nos permiten analizarlo?

1.      «Permiso»
2.       «confianza»
3.       «empatía»
4.       «sesgo autotélico»

El permiso podría ser entendido como un acto interno (yo me doy permiso echando mano de experiencias anteriores de recibir permiso); la confianza, en cambio, podría ser entendida como un acto de adentro hacia afuera, hacia el otro integrante de la relación. Esto sería válido también para la autoconfianza, donde yo (una parte de mí) tengo confianza en mí (otra parte de mí). Permiso, confianza, empatía son consideradas aquí experiencias de relación fundamentales en el juego jugado de un modo transparente; es decir, de modo lúdico.
El placer que se plantea autotélicamente, como un fin en sí mismo o, más bien, como lo en sí mismo bueno  –tal la postura genuinamente hedonista– tiene sus detractores en la tradición educativa en general. Decimos  sesgo autotélico en el sentido de que si bien jugar de ese modo no constituye un acto gratuito (en la medida en que tiene implicancias sociales y personales que lo trascienden) el jugador, atrapado por la ilusión del juego, rara vez se interesa en ello.

Juegos inocentes, juegos peligrosos (Sheines)


¿Qué es el juego para la autora y cuales son sus características generales?

El juego es un fenómeno superficial abisal, es decir que es pura apariencia, es lo que parece y aparece. Y que se despliega en un espacio y tiempo determinados, que es el espacio y tiempo de jugar. Uno vive la vida fuera del juego, ocupa un lugar en el mundo y en la sociedad, tiene una historia: sus días se van acumulando irreversiblemente hacia la muerte. Cuando uno entra en un juego, su historia personal se interrumpe y uno circula por un tiempo que se come la cola, redondo, circular. Dentro del juego no rigen ni las jerarquías, ni los valores, ni las escalas éticas, ni los prejuicios que reinan afuera. En el juego son las reglas lúdicas las únicas soberanas. Una vez que terminamos de jugar, volvemos a la vida de todos los días, donde recuperamos el sentido histórico, los valores sociales, morales, etc, etc.

¿Qué hay que hacer para jugar?

Lo primero que hay que hacer es arrancar el mapa que se interpone entre nosotros y la realidad y ver el mundo con todos sus detalles, su complejidad, incluso con su inutilidad original. Olvidarnos de que esto sirve para tal cosa, o que tenemos que usarlo o relacionarnos con eso de tal manera... Dejar en suspenso todo ese saber cultural, histórico, moral, etc., y sumergirse en la realidad, igual que como hacen los chicos: eso es jugar.

¿Que es jugar?

Jugar es interrumpir el orden que rige la vida cotidiana, romper ese mapa que nos sirve para manejarnos en la realidad de todos los días, y sumergirnos en la realidad colmada de objetos tal como aparecen. Por eso el mundo del jugador es pura apariencia donde los detalles son tan importantes como los rasgos sobresalientes. El que juega, juega con detalles, no desdeña la complejidad de las cosas.
Jugar, además,  es fundar un orden. El juego es la regla. Aun cuando uno va por la vereda e improvisa un juego con las baldosas (no pisar las líneas, no pisar las baldosas rojas), el juego consiste en no pisar esas baldosas, o las líneas entre ellas. Repito: no hay juego sin reglas. Ni el más elemental de los juegos carece de ellas. Las reglas ponen limitaciones a la libertad. El juego es el despliegue de la libertad condicionada por las reglas del juego.

¿Cuándo se es buen jugador?

Un buen jugador es aquel que respeta las reglas. Las reglas son un desafío permanente al ingenio, la creatividad, la imaginación, la habilidad, la picardía. Avanzar en el juego pese a las reglas: eso es jugar.

¿Qué diferencia hay entre juego y deporte?

La diferencia radica en que el deporte es una manifestación lúdica tardia. Si el bebe juega desde la cuna,la practica deportiva es la decisión de un niño socializado y entrenado en juegos colectivos con sus pares. Practicar un deporte es desarrollar el cuerpo, medirse con otros, batir records.

¿Qué es un juguete?

Un juguete, dice, es cualquier cosa. Cualquier objeto puede devenir juguete si se lo vacía de las determinaciones convencionales (utilidad, valor, uso, etc.) Así, un juguete es un objeto que ha sido ¿despojado? ¿Liberado? de su definición como tal.
Un juguete es cualquier cosa: una silla, una escoba, un piolín, todos esos objetos pueden devenir juguetes si se los vacía de las determinaciones convencionales (utilidad, valor, uso y relaciones con los demás objetos). Una silla, por ejemplo, sirve para sentarse y habitualmente se la apoya sobre las cuatro patas. El chico que convierte la silla en juguete la convertirá de mil maneras  distintas: invertirá su posición sobre el piso, usará el respaldo con varillas para jugar al cajero automático del banco, la trasformará en auto o barricada. El niño ve la silla, y no el esquema de silla, presta atención a todos sus detalles: color, adornos, una pata floja, y los usará en beneficio del juego, transformará sucesivamente la silla en infinitos objetos diferentes, la relacionará con otras cosas improvisando relaciones no convencionales entre ellas y creando, en suma, nuevos juguetes.

¿Qué diferencia hay entre juego y deporte de a cuerdo al concepto “juguete”?

El juguete abre el juego y determina la conducta del jugador. En el deporte, en cambio, la pelota, la jabalina, la bicicleta, son objetos testigos de la excelencia corporal.
¿Qué diferencia hay entre jugador y deportista?
El jugador no tiene valor social. El jugador empedernido es mal visto, como si se tratara de un drogadicto o un estafador. Si es hábil, solo dentro del juego, en el ámbito cerrado de sus pares jugadores, es valorado y aplaudido.
El deportista, por su parte, goza de prestigio, tiene status. Y si es profesional puede ganar mucho dinero con su actividad.

¿Qué sucede con los deportes hoy?

Hoy los deportes lo practica cualquiera, pero con un espíritu nuevo. Y tiene que ver con la postmodernidad. Hoy se aspira a la imagen de la eterna juventud; parecer eternamente jóvenes es la utopia.
El deporte como espectáculo no es un acontecimiento reciente (Siglo V a.C),pero actualmente va perdiendo sus rasgos lúdicos para convertirse en mercenario. El éxito se convierte en exitismo, la competencia en competitividad y el adversario en un enemigo al que hay que vencer de cualquier manera (aun ingiriendo drogas y estimulantes) y a cualquier precio.

Los juegos y juguetes infantiles tienen un origen ritual, que fueron antiguamente objetos de culto ¿qué opina la autora de esto?

Es cierto. Además, está documentado. Hay un libro que fue tesis de doctorado de un alemán llamado Eugenio Fink "Los juegos como símbolo del mundo", donde él sostiene esa tesis sobre los juegos. Dice que muchos juegos, la rayuela, el bowling, elbarrilete, antiguamente tenían valor ritual. Guillermo Magrassi lo explica también cuando describe del valor de los juegosindígenas entre los mapuches. Un palo de "uiñú"(juego parecido al crócket) lo usaba el chamán para curar, agitándolo sobre la cabeza del enfermo. Es decir que el juego, entre los indios patagónicos, ocupaba una franja entre lo ritual y lo puramente lúdico. Éste es un tema maravilloso. Hay un antropólogo mexicano (Weisz) que tiene un libro llamado "El juego viviente" que estudia los juegos rituales en las culturas maya, azteca, incaica, etc. Ese es un gran tema.
El sonajero, la sonaja. Más que un juguete, tenía el valor mágico de conjurar a los malos espíritus. El sonajero es una herramienta ritual; el ruido es lo que limpia (cualquier bruja lo sabe). La magia y el juego están muy imbricados, muy mezclados en sus orígenes, y es un tema.

¿Qué relación establece entre juegos elegidos y violencia?

Cuando la sociedad se aparta del modelo lúdico, dice, lo olvida o lo transgrede, genera todas las formas imaginables de abusos de poder. Si las reglas de juego dejan de regir parejamente sobre todos los ciudadanos, si el trato igualitario entre rivales degenera hasta el punto de que un grupo - el que se cree superior o elegido de los dioses - ejerce una violencia incontrolada contra otro grupo - al que considera una plaga maligna que hay que exterminr de cualuier modo, entonces no hay reglas ni noble competencia, sino violencia, horror, exterminio, guerra sucia y despareja.
La guerra santa, la inquisición, las persecuciones raciales, son algunas de estas vergüenzas históricas, consecuencias execrables del olvido del modelo lúdico.

Roles de los jugadores (Pavia y Huizinga)



Aspectos de una negociación cotidiana (Victor Pavia)

La negociación
¿Qué es?
Es una compleja y ardua tarea –parte del juego- a la que los chicos se abocan –empleando distintas estrategias- para construir acuerdos y consensos que permiten que el juego ocurra.
¿Qué particularidades presentan la negociación de los chicos en el estudio del autor?
ü      La negociación posibilita la igualdad de condiciones en la participación y desarrollo de ciertas habilidades.

¿Cómo se explica esto?
as reglas entran en vigencia de acuerdo con el desarrollo del juego como consecuencia de una puesta en acto, de acuerdos y consensos. Esta serie de acuerdo y consensos, que podrían traducirse en una especie de contrato colectivo, implican un tiempo importante de negociación; y es en este marco de interaccion donde cada uno de los jugadores ,poniendo en practica experiencias previas de la negociación,en igualdad de condiciones,en tanto participación y a través de confrontaciones argumentativas contribuyen a la construcción del sosten normativo de la nueva situación, que se traduce en nuevos aprendizajes socialmente validos en el mundo del juego.
¿Qué posibilita este espacio?
Este espacio de apertura, en el cual los chicos se reconocen como iguales, posibilita la cooperación en la construcción de un resultado consensuado que busca garantizar la igualdad de oportunidades en el desarrollo del juego.

ü      En la negociación cada una de las partes cede o concede algo

¿Qué se pretende explicar aquí?

Que como construcción social que es la negociación, producto de propuestas y concesiones, para poder establecer, mediante el intercambio, acuerdos y consensos, es que se debe necesariamente ceder o conceder algo por parte de los jugadores.

ü      La negociación supone procesos claros de ratificación y convalidación de acuerdos

¿Qué se intenta explicar aquí?
Considera Pavia que el sellar acuerdos –ejemplo: “chocar las manos” – es de significativa importancia en las negociaciones de los chicos.
Hay que tener en cuenta que sobreviene una situación de ruptura cuando lo acordado se hace visible y es necesario recordar los derechos y deberes asignados a las diferentes partes en el marco de referencia compartido que es la negociación.

ü      En la negociación el resultado es incierto

¿Por qué?
Porque el resultado de la negociación depende de propuestas, rechazos, aceptaciones, alianzas, concensos y es, por lo tanto, imposible de predecir.  Asi, se les plantea a los niños en forma permanente el desafio de evolucionar en un contexto caracterizado por cierto grado de incertidumbre.

¿La negociación es un intercambio de influencias reciprocas?
NO, todo lo contrario. Hay influencias interpersonales que operan con mecanismos sutiles –difíciles de apresar y describir- y que por un lado generan alianzas, enfrentamientos y acuerdos y a la vez, dan lugar a un proceso social de toma de decisiones en la construcción de esa situación.

¿Cómo se expresa esto?

En ciertas manifestaciones de “poder”

¿Qué roles destaca el autor en estas negociaciones?

1.      El dueño del juego
2.      El portavoz
3.      El moderador

Estos roles no son excluyentes sino complementarios y tienen que ver con los distintos momentos de negociación en el juego y fundamentalmente con el poder jugar con otros.

¿Quién es el dueño del juego?

Es, generalmente, quien propone a que jugar y realiza las invitaciones correspondientes. Pero en ciertas ocasiones es quien decide la finalización del juego.

¿Cuál es el papel del portavoz?

Poner de manifiesto el sentir colectivo.

¿Cuándo surge el moderador?

Es un rol ejercido por uno o varios jugadores en momentos en los cuales la continuidad del juego se ve amenazada. Generalmente propone nuevas instancias o realiza intervenciones para avivar el interés o aclarar situaciones conflictivas.

Anexo: estas jugadas de “poder” no buscan como resultado una victoria personal,sino que los niños invierten todas sus habilidades y medios en pos de obtener un conjunto de beneficios que no alcanzarían por si solos.

El interés por estar con otros en un proyecto común de juego configura las negociaciones del patio

¿Por qué?

Porque cuando los chicos manifiestan su interés por estar con “otros”, identificados como los satisfactores de las necesidades de afecto, protección, participación, creación, etc. Aparece la negociación –parte del juego- como configuradora del entramado de necesidades a satisfacer; estableciéndose una interdependencia voluntariamente aceptada y buscada en la que “el otro” vuelve a cobrar sentido, esta vez en función de co-operador.

Tipo de jugadores según Huizinga

Las cualidades de “orden” y “tensión” ,inmersas en el juego, nos llevan a la consideración de las reglas. Asi, cada juego tiene sus propias reglas.

¿Quién es el aguafiestas (“estropeajuegos”) y que diferencias hay con el tramposo?

El jugador que infringe las reglas o se sustrae de ellas. El aguafiestas es cosa muy distinta del jugador tramposo. Este hace como que juega y reconoce, por lo menos en apariencia, el circulo mágico del juego. Los compañeros de juego le perdonan antes de su pecado que al aguafiestas, porque este les deshace el mundo. Al sustraerse al juego , al “no entrar en juego” ,el aguafiestas lo arrebata. Por eso tiene que ser expulsado, porque amenaza la existencia del equipo. El aguafiestas deshace el mundo mágico y por eso es un cobarde y debe ser expulsado.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Planeamiento de un programa de juegos (Madeiros)



¿Por qué planear?

Para prever las actividades a desarrollar, darles un hilo conductor, una estructura sobre la cual organizarse, ya que las actividades recreativas hechas al acaso, contribuyen de manera irregular y a veces no deseable en el desarrollo de los niños. 

¿A qué ámbito está dirigido este planeamiento?

Al ámbito de la educación formal

Objetivos de un programa de juegos en la escuela

¿Cuáles son?

1.      Ofrecer a los niños,durante el horario escolar,actividades recreativas orientadas como medio de: prevenir la fatiga resultante de tipos mas formales de educación,posibilitar el desarrollo de la resistencia,coordinación,etc,todo en un clima de  espontaneidad uy alegría,de manera de contribuir a la salud física y mental de los escolares.

2.      Utilizar los juegos en la escuela como una ocasión propicia mas para que el niño aprenda a convivir con los otros ,practicando cooperación,iniciativa,cortesía,etc. Contribuyendo en el crecimiento en adaptabilidad social y dominio emocional.

3.      Enseñar habilidades fundamentales variadas

4.      Ofrecer gran diversidad de juegos

5.      Dar ocasión para la solución de problemas practicos.

6.      Familiarizar a los alumnos en ámbitos formales con practicas de seguridad,procurando desarrollar en ellos buenos habitos sobre este particular.

Cada juego podrá contribuir, además de todo esto, para la consecusion de propósitos mas limitados (objetivos educacionales específicos) como, por ejemplo, la habilidad de correr en circulo o el desarrollo de la memoria verbal.

El programa de juegos en función del desarrollo de los niños. Nociones de psicología evolutiva.

¿Qué quiere decir?

Que los objetivos propuestos solo podrán ser alcanzados en la medida en que el profesor comprenda las necesidades de sus alumnos y las tome como base de la elaboración del programa de juegos.

¿Qué es un punto importante a tener en cuenta en estos planeamientos?

El crecimiento de los niños en el periodo que va de los cuatro a los doce años,ya que para dirigir el aprendizaje de los juegos,el profesor tiene necesidad de comprender los factores básicos del desenvolvimiento total de los educandos.

¿Qué otros factores influyen en el planeamiento del programa de juegos?

1.      Edad
2.      Sexo
3.      Tamaño del grupo
4.      La existencia en la escuela de profesores que reconozcan las contribuciones que los juegos pueden dar al desenvolvimiento general del niño y que, por temperamento y por formación, puedan dirigirlos con acierto e interés, sacando de ellos el mejor provecho.
5.      Condiciones materiales necesarias
6.      El espacio de tiempo disponible
7.      Las condiciones de temperatura
8.      Experiencia anterior con los juegos
9.      Condiciones físicas de los participantes
10.   Condiciones de vida de la comunidad a la cual sirve la escuela

Sugestiones para la elaboración de un programa de juegos

¿Qué sugiere el autor?
1.      “Prepare el plan anual para su grado, subdividiéndolo en programas mensuales y, si es posible, semanales. Lo importante para la obtención de buenos resultados es la regularidad de la practica de los juegos”

2.      Proyecte un plan flexible

3.      Tener en cuenta ,además de los objetivos que pretende alcanzar,las necesidades especificas ,los intereses y el grado de desenvolvimiento del grupo,asi como el ambiente en el que vive

4.      Elabore un programa que acompañe el desarrollo de los niños,haciendo una progresión definida

5.      Programe,al principio,juegos simples,de poca organización,dejando para las ultimas series los que exigen muchas reglas,habilidades especiales,gran organización y buena dosis de autodominio emocional. Evite lo mas posible los juegos con la regla de exclusión.

6.      Procure atender las necesidades de todos los alumnos

7.      Busque cierto equilibrio entre trabajo y recreo,reposo y diversión,actividad física y quietud.

8.      Correlacione el programa de juegos lo mas posible con los de otras materias

9.      Programe sesiones de juego lo mas frecuentemente posible

10.   Nunca olvide que los objetivos formulados representan una preocupación del orientador y no de los niños. La finalidad de ellos es recrearse.

11.   Incluya la mayor variedad posible de juegos

12.   Tenga presente la salud y seguridad de los niños

13.   Permita que cada grupo repita los juegos para que los niños puedan aprenderlos bien

14.   Incluya en este repertorio juegos que exijan habilidades variadas

15.   Incluya en el programa juegos que no exijan condiciones especiales de material,de numero de participantes o de local,a fin que puedan ser continuados realmente después del termino del curso.

16.   Coloque en el plan el mayor numero posible de juegos activos

17.   Utilice con preferencia actividades que puedan ser realizadas por muchos niños al mismo tiempo

18.   Planee actividades para el interior

19.   Estimule en los alumnos las cualidades de liderazgo

20.   Permita que los niños participen en el planeamiento de los programas semanales

21.   Ofrezca a los niños oportunidades para el trabajo en grupo (cooperación)

22.   Permítales ensayarse en la creación de juegos nuevos o modificar las actividades que conocen.

23.   Fomentar en los alumnos una actitud de placer en la realización de los juegos y de apreciación de las contribuciones que pueden dar a la vida humana

24.   No se preocupe de realizar competiciones interescolares en el curso primario

25.   Evalue continuamete los progresos logrados

26.   Converse periódicamente con los niños sobre el asunto

Las sesiones de juegos (su planeamiento y ejecución)

¿Qué sugiere el autor?

1.      No improvise las sesiones de juegos
2.      Formule claramente los objetivos de cada sesión
3.      Piense en lograr pocos objetivos en cada sesión
4.      Varie el programa de una sesión a la siguiente
5.      Incluya en cada plan uno o dos juegos extras
6.      En cada sesión, coloque juegos que pongan en evidencia habilidades diferentes
7.      Procure que cada niño tenga el máximo de oportunidades para participar en los juegos realizados
8.      No haga sesiones muy largas
9.      Incluya como máximo 3 juegos por sesión
10.   Prepare el material con antelación
11.   Procure alternar juegos muy activos con otros menos agitados
12.   En cada sesión,de algún juego conocido,no solo porque podrá ser practicado y perfeccionado,sino también porque a los niños les agrada repetir las actividades que saben ejecutar bien.
13.   No obligue a ninguno a participar en un juego
14.   Inicie con una actividad rápida,como una marcha acelerada.
15.   Es preferible comenzar con juegos fáciles
16.   Termine la sesión haciendo calmar a los niños por medio de una breve conversación sobre los resultados del juego
17.   No permita que los niños se cansen o agiten demasiado
18.   Procure ventilar la sala,de ser necesario
19.   Llevar registo de las sesiones.

El juego en las planificaciones de educación física (Rivero)



El juego en la construcción de la educación física

¿Cómo se relaciona el juego con la educación física?

El juego se vincula con la educación física porque implica movimiento corporal y supone interacción con otros.

¿Por qué el juego de la educación física es el juego motor?
El juego inherente a la educación física es el juego motor, puesto que implica movimiento corporal de los participantes devenidos en jugadores. Pero aún cuando la estructura del juego puede exigir esfuerzo físico al jugador, resulta difícil identificar el grado mínimo de motricidad que permite distinguir cuando un juego puede ser calificado de juego motor.

¿Cómo se identifica el grado minimo de motricidad que permite distinguir cuando un juego es “motor”?

Aquí es interesante detenerse en la estrecha relación que los formadores de profesores de educación física descubren entre el grado de compromiso motor del juego y la alegría, el gusto que éste despierta en el jugador. Para los docentes es importante conocer a los alumnos antes de planificar, de pensar en una propuesta didáctica alrededor del juego, de aquí que, un juego será motor en tanto demande compromiso corporal a los participantes pensando no solo en lo que hay que hacer para jugar tal como lo prescriben las reglas del juego sino, y principalmente, en función de las posibilidades de movimiento de las personas involucradas, es decir, de los jugadores.
En la relación entre el juego y la motricidad en el marco de la educación física no es solo de jugar para mejorar la disponibilidad motora del cuerpo, el juego al servicio del cuerpo, sino también de poner el cuerpo a disposición de las incertezas del juego modificándolo.

¿A que se refiere la autora con “juego con otros”?

Hablar de juego con otros es pensar en una actividad cuya libertad de participación y modalidad de implementación es compartida con otras personas. En la noción de juego con otros se vuelve imprescindible la presencia de otras personas que participen en la construcción de nuevos significados que ayudan a instalar una forma distinta de estar y sentir la realidad.

Ubicación del juego en la planificación

¿Qué concepciones acerca de juego se verificaron en la formación de profesores de educación física en UNRC?
    
Juego como contenido
2El juego como estrategia metodológica
3El juego como eje temático

¿Qué implica 1. El juego como contenido?
Como contenido de la educación física, las concepciones sobre juego que se identifican en las voces de los formadores de profesores de educación física son tres: el juego expresivo, el juego deportivo y el juego popular.

¿Qué es el  juego expresivo?

Es aquella actividad individual en la que el jugador se esmera por sacar fuera de sí, por mostrar, exhibir, manifestar con su cuerpo, su forma de procesar el mundo, sus construcciones, sus ideas y pensamientos, sus emociones y sentimientos. Es un juego consigo mismo en el que el jugador es sujeto y objeto del juego, es jugador y juguete, expresa significados y en ellos se descubre. Aquí se reconocen tres objetivos posibles para la educación física: estimular la capacidad expresiva de la subjetividad a través del cuerpo, el crear nuevos vínculos con objetos ya conocidos, y la interpretación de personajes de la vida social en que está inserto. De este modo, en la educación física el juego expresivo aparece solapado en el tratamiento de la expresión corporal en su fase más primitiva, y en la danza y el teatro en su fase compleja de socialización.

¿Qué es el juego deportivo?

Es aquella práctica social en la que los jugadores participantes conforman equipos y elijen ajustar sus comportamientos a reglas que se inspiran en algún deporte pero que poseen flexibilidad suficiente como para permitir que el juego se instale con condiciones ambientales y materiales mínimas. El juego deportivo exige doble esfuerzo al jugador, primero tiene que reconocer cuál es la reacción estándar (es decir, como reacciona cualquier jugador frente a una situación tipo permitida por las reglas de juego) para, reaccionar de otro modo cambiando el curso de los acontecimientos (generar sorpresa). El juego deportivo como contenido de la educación física responde a objetivos que se orientan en dos sentidos: hacia la educación y adecuación de los impulsos individuales a las normas de comportamiento social, o hacia la estimulación de la utilización creativa de las habilidades adquiridas para respetar o transgredir las reglas comunes a todos.

¿Qué es el  juego popular?

aquella actividad libre en la que el intercambio entre las personas se vuelve esencial para alejarse de la vida real. Es un juego esencialmente social, que no puede existir sin un otro que otorgue un nuevo sentido a un gesto, movimiento o palabra conocidos en la vida cotidiana. El juego popular se presenta como la forma avanzada del juego expresivo que le permite al jugador socializar sus expresiones, buscar aquellas construcciones corporales que le permitan expresar con precisión sus emociones para que otro jugador y/o espectador las reconozca y experimente con él, y se anime a hacer lo mismo. El juego popular como contenido de la educación física responde a objetivos como: aprender a jugar con otros, reconocer elementos que pueden modificarse en el juego, tomar decisiones mientras se juega para divertir y divertirse más, tolerar y disfrutar de la incertidumbre e inestabilidad de jugar. En este sentido, no solo es difícil al docente encontrar las actividades adecuadas para alcanzar estos objetivos en el tratamiento del juego popular como contenido sino que para los alumnos es complicado aprender a hacer uso de la voluntad y la libertad para crear sus propias responsabilidades y asumirlas. Por esta razón, este tipo de juego más que contenido puede ser eje temático para la educación física, asumiendo la representación del juego en la misma jerarquía que hoy ocupa el deporte y la gimnasia en la disciplina.

¿Qué implica 2. El juego como estrategia metodológica?

Aquí el juego es un medio que facilitaría la construcción del aprendizaje de algún contenido que se considera relevante en la formación de las personas.

¿Cómo se aplica en educación física?

En dos direcciones:
1.      Al servicio de la formación de la persona, de modo que, se vuelve vulnerable a diferentes objetivos provenientes de las más variadas disciplinas que justifican la acción docente en general.

2.      Al servicio de la enseñanza de otras configuraciones de movimiento como la gimnasia o el deporte que son intrínsecas a la constitución epistemológica de la educación física pero extrínsecas al juego como forma de movimiento culturalmente objetivada.

¿Cómo se concibe al juego desde la estrategia metodológica de la educación fisica?

a.      El juego actividad:

Es aquella actividad que el profesor propone como juego con la intención de que los alumnos prueben movimientos. Actividad refiere al conjunto de tareas de una persona y una tarea implica un trabajo que debe hacerse en un tiempo determinado, es decir que, a la condición de responsabilidad y de deber se suma el requisito tiempo, no solo se trata de un deber hacer algo sino de un deber hacerlo en un tiempo determinado.

b.      El juego situación:

 Es aquella actividad que tiene la forma de un juego y que el profesor propone con la intención de aplicar movimientos ajustados a ese formato. Algunos formadores de profesores de educación física interesados en el trabajo motríz con los jugadores desde la gimnasia para el perfeccionamiento de técnicas deportivas, se amparan en la situación de despegarse de la realidad que el estar jugando le otorga al jugador, y entienden que el juego es una actividad relajada en la que los jugadores pueden ensayar nuevas formas de comunicación motora integrando conocimientos. Por esta razón, suele utilizarse el juego como actividad de evaluación sumativa, pues el traspaso de un gesto motor individualmente presentado y ejercitado a una situación de juego en la que deberían ponerlo en uso para poder jugar, supone un aprendizaje del alumno-jugador.
Sin embargo, aquí se produce una encrucijada didáctica que pone en tensión alarmante y enfermiza al jugador consigo mismo, porque descubre que está siendo evaluado a partir de las decisiones que toma mientras ‘juega’; lo que hace ya no es lo que elije hacer sino lo que quien evalúa decide que debe hacer, y en tensión menos estresante del docente con sus decisiones, pues si estimula un gesto motor en una ejercitación cerrada individual o en grupos reducidos, no puede elegir para integrar conocimientos, o como actividad de evaluación sumativa, una situación de juego donde las decisiones y acciones de un jugador modifica la situación de juego demandando constantemente a los jugadores movimientos ajustados a situaciones fluctuantes, cambiantes, nunca iguales.
  
c.       El juego ejercicio :

Es aquella actividad que el profesor propone con la intención de reforzar movimientos. El juego ejercicio es aquel dispositivo con formato de actividad previamente diseñado cuya dinámica solo acontece a partir de la ejecución de una forma de movimiento biomecánicamente aprobada. La idea de juego solo se hace presente en la denominación y en el tono en que suele presentarse para hacer más gustosa la ejercitación de un movimiento deseado.

¿Qué características implica 3. El juego como eje tematico?

Los juegos populares dejan expuesta la demanda de numerosas habilidades y capacidades cuya estimulación puede formar la plataforma procedimental de un eje temático de la educación física como campo disciplinar, debido a que es una situación comunicativa particular en la cual los participantes colaboran en la construcción y sostenimiento de nuevos sentidos sobre significantes quizás ya conocidos.