jueves, 6 de diciembre de 2012

"El juego" desde Huizinga y Caillois


El juego desde Huizinga (Homo Ludens.1938)

¿Cuál es la intención del autor en su libro?

Delatar la presencia del juego en la vida social como un núcleo primario de la actividad humana.

¿Qué debía hacer para eso?

Subvertir la idea que, en general, se poseía sobre el juego en las ciencias humanas de la época, es decir, no ya explicarse el juego en función de otras necesidades vitales (por qué y para qué jugar) sino comprenderlo en su propia esencia.

Querer saber lo que es el juego lleva al autor a describir el fenómeno lúdico, a hacer que se manifieste el juego mismo circunscribiéndolo en el universo humano, y descubrir con esto su carácter inderivable, independiente, primario.

¿Cómo inicia su obra?

Inicia Huizinga su obra determinando el carácter espiritual e irreductible del juego.

¿Qué es este carácter espiritual?

El juego rebasa el instinto inmediato de conservación, y propone un sentido más allá de la ocupación meramente biológica o física; hay  en él algo superabundante, superfluo, inmaterial, por eso ningún análisis biológico explica su intensidad, esa capacidad de “hacer perder la cabeza”; por eso “al conocerse el juego se conoce el espíritu”

¿Qué es el juego para Huizinga?

ES UNA ACTIVIDAD LIBRE EJECUTADA “COMO SI” Y SENTIDA COMO SITUADA FUERA DE LA VIDA CORRIENTE, PERO QUE A PESAR DE TODO, PUEDE  ABSORBER POR COMPLETO AL JUGADOR, SIN QUE HAYA EN ELLA NINGUN INTERES MATERIAL NI SE OBTENGA EN ELLA PROVECHO ALGUNO, QUE SE EJECUTA DENTRO DE UN DETERMINADO TIEMPO Y UN DETERMINADO ESPACIO; QUE SE DESARROLLA EN UN ORDEN SOMETIDO A REGLAS Y QUE DA ORIGEN A ASOCIACIONES QUE PROPENDEN A RODEARSE DE MISTERIO O A DISFRAZARSE PARA DESTACARSE DEL MUNDO HABITUAL.

EL JUEGO ES UNA ACCION U OCUPACION LIBRE, QUE SE DESARROLLA DENTRO DE UNOS LIMITES TEMPORALES Y ESPACIALES DETERMINADOS, SEGÚN REGLAS ABSOLUTAMENTE OBLIGATORIAS, AUNQUE LIBREMENTE ACEPTADAS, ACCION QUE TIENE SU FIN EN SI MISMA Y VA ACOMPAÑADA DE UN SENTIMIENTO DE TENSION Y ALEGRIA Y DE LA CONCIENCIA DE “SER DE OTRO MODO” QUE EN LA VIDA CORRIENTE.



¿Cuáles son las características mas resaltables de estas definiciones?

ü  Acción u ocupación libre
ü  Ejecutada “como si”
ü  Sin interés material
ü  Orden
ü  Misterio
ü  Limites temporales y espaciales
ü  Reglas obligatorias, pero libremente aceptadas
ü  Tiene un fin en si mismo
ü  Tensión
ü  “Ser de otro modo”

¿Por qué es una “Acción u ocupación libre”?

Porque su falta de constreñimiento, espontaneidad y el gozo propio que procede de su ejecución; es decir, el niño y el animal juegan porque encuentran gusto en ello.

¿Qué quiere decir que sea ejecutada “Como si”?

Por su carácter desinteresado del juego (fuera del proceso de la satisfacción directa de necesidades), pero que, sin embargo, da satisfacción a ideales de expresión y convivencia, así por ejemplo, cuando significa o celebra algo pertenece a la esfera de la fiesta o del culto, a la esfera de lo sagrado.
Ello marca el carácter cultural del juego.

¿Cómo es concebido el juego en su obra?

Como fenómeno cultural y no, o por lo menos no en primer lugar, como función biológica.

¿Pero el juego, por ser cultural, no pierde su “desinterés”?

No, ya que los fines a los que sirve están más allá del campo de intereses directamente materiales.

 ¿Cuál es la relación entre juego y cultura?

Existe una soberanía del juego en la emergencia misma de la cultura. Asi se puede decir que en la cultura, al originarse, se juega,  o dicho con mayor contundencia, que la cultura es juego.

¿Por qué el juego no es concebido como una función biológica?

Porque ningún análisis biológico explica la intensidad del juego y, precisamente, en esta intensidad, en esta capacidad suya de “hacer perder la cabeza”, radica su esencia, lo primordial.
La razón lógica parece darnos a entender que la naturaleza bien podría haber cumplido con todas estas funciones útiles, como descarga de energía excedente, relajamiento tras la tensión, preparación para las faenas de la vida y compensación por lo no verificable, siguiendo un camino de ejercicios y reacciones puramente mecánicas. Pero el caso es que nos ofrece el juego con toda su tensión, con su alegría y su broma.

¿Por qué se dice que el juego “Ordena”?

Porque el juego crea su propio mundo, donde existe otro orden, otro espacio, otro tiempo, un orden sin fin ni intención externa al propio juego, una actividad reversible, que puede volver a empezar siempre, eliminando los inevitables encadenamientos y consecuencias inexorables del sentido lineal y acumulativo de los actos; el juego separa, delimita, territorializa; al otro lado queda el curso habitual de la vida preocupado por su propia conservación y por la obtención de bienes útiles, sometido a la necesidad material de sobrevivir. Frente a la despreocupación alegre, la seriedad circunspecta; frente a un mundo posible, un mundo real; en definitiva, frente a la irrealidad, la realidad.
El juego  crea orden, exige un orden absoluto (las reglas del juego).  Su desarrollo (su puesta en práctica) lleva ahora a la conexión con el dominio estético; los elementos que aparecen así lo manifiestan: tensión, equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace. Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y  armonía.

¿De que “Tensión” habla Huizinga?

Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien.

¿El juego puede basarse en conexiones racionales?

No, ya que el juego abarca el mundo animal y el mundo humano. Por lo tanto, no puede basarse en ninguna conexión de tipo racional, porque el hecho de fundarse en la razón lo limitaría al mundo de los hombres.

¿Por qué juega la persona?

Según el autor tanto la persona como el animal juegan porque encuentran gusto en ello, y en esto consiste la libertad del juego. Tiene una finalidad en si misma.
El carácter espiritual e irreductible del juego. El juego rebasa el instinto inmediato de conservación, y propone un sentido mas allá de la ocupación meramente biológica o física; hay en el algo superabundante, superfluo, inmaterial, por eso ningún análisis biológico explica su intensidad, esa capacidad de “hacer perder la cabeza”; por eso “al conocerse el juego se conoce el espíritu”
Los fines a los que sirve están más allá del campo de intereses directamente materiales.
El juego se encierra en si mismo, y en su interior hay un ir y venir, un cambio, un enlace y desenlace: proceso de ser repetido siempre desde el inicio.

¿Por qué dice el autor que el juego “es” lo serio?

En nuestra conciencia el juego se opone a lo serio. Pero una mirada mas profunda nos informa que el juego “ES” lo serio, es decir, en lugar de decir “El juego es lo no serio” decimos “El juego no es cosa seria”, ya la oposición no nos sirve de mucho, porque el juego puede ser muy bien algo serio.

¿De que habla Huizinga cuando se refiere a “Alteridad” en el juego?

Uno de los rasgos principales, el  carácter de ALTERIDAD del juego: EL JUEGO NO ES LA VIDA CORRIENTE, ESTA SE HALLA SUSPENDIDA MIENTRAS SE JUEGA. EL JUEGO ES “OTRA COSA”.
El juego separa, delimita, territorializa; al otro lado queda el curso habitual de la vida preocupado por su propia conservación y por la obtención de bienes útiles, sometido a la necesidad material de sobrevivir. Frente a la despreocupación alegre, la seriedad circunspecta; frente a un mundo posible, un mundo real; en definitiva, frente a la irrealidad la realidad.

¿Cómo se relaciona esta “Alteridad” del juego con su carácter de “Ambiguo” y su “In-utilidad”?

El juego, explica el autor, es ”Lo otro”, separado, inútil, irreal; creencia de seriedad santa, sobrecogedora, como cuando alguien “se juega la vida”, o simulación paródica como cuando es “Solo un juego”; y sin embargo, prolifera en los impulsos que excita y desarrolla, penetrando la vida real  misma: proporcionándole  modelos  e ideales, imprimiéndole tensión y movimiento, aportando estilo. El juego moviliza, transforma, enfrenta y por ello mismo reúne: inspira comunidad.
Se convierte, así,  en auténtica infraestructura social. He aquí la ambigüedad esencial. El juego es lo separado inseparable. Irrealiza la realidad, y en este sentido la hace jugar. Inútil por esencia, se convierte en creador, en resorte primordial  de civilización  al impregnar anímicamente la propia existencia material.

¿Cuál es la relación entre el juego y lo bello?

La cualidad de "ser bello"  no es inherente al juego  como tal, pero éste propende a hacerse acompañar de toda clase de elementos de belleza. Ya en las formas más  primitivas del juego  se  engarzan  desde  un  principio  la  alegría  y la gracia.

¿Por qué Huizinga sostiene que “La actitud lúdica ha debido existir antes de que existiera la cultura humana o la capacidad humana de expresión y comunicación”?

Por las siguientes características:

ü  El culto y la fiesta en tanto que acciones sacras que repiten un suceso cósmico, lo hacen bajo los aspectos formales del juego: demarcación de espacio y tiempo, representación; pero no tan sólo el modo de ejecutarse es lúdico, sino también la actitud y el ánimo con que se verifican: abandono y éxtasis, mientras la vida corriente se suspende.
ü  El juego patentiza así ese carácter esencial de oscilación interna: unidad e inseparabilidad de fe e incredulidad, “alianza de gravedad sagrada con la simulación y la broma”
ü  El significado del vocablo griego agón en tanto que lucha (y probar recíproco de la suerte) sometida a reglas y que, por tanto, indica la otra forma esencial de juego, un juego primordial en la función creadora de cultura. Con la representación y la lucha nos encontramos ya, definitivamente, en el vértice mismo de la cristalización  cultural; la universalidad de ambas en su expresión sacra muestran su fecundidad: «El espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y como juego»
ü  la competición por azar tiene también significación sacra: determina una acción divina; el potlach, fiesta que llevan a cabo los indios de la Columbia británica, y en la que uno de los grupos  hace regalos  al otro sólo con la intención de demostrar su superioridad, invade su vida social, e indica, de este modo, el carácter nuclear en ella del instinto agonal, los grupos se mantienen unidos por un espíritu de enemistad y comunidad a la vez; la idea de virtud entre los griegos (areté, se conecta con la excelencia y el reconocimiento y afirmación del honor logrado en el círculo de la competición, etc. etc.; las formas agonales en busca del prestigio, de la superioridad, de la victoria se multiplican (batallas, jactancias, derroche, escarnio del contrario, cortesía).
ü  La guerra, como función cultural, se liga también estrechamente a la esfera de la sacralidad; el enfrentamiento se convierte en una adivinación, pues ganar revela el derecho o favor de los dioses. El carácter reglamentado y el lugar propio de ejecución (campo de batalla) que los contendientes (diferenciados y reunidos por su enfrentamiento) reconocen, muestra su forma lúdica. Diversas variantes inciden en ello y exponen la fecundidad cultural a que la guerra lleva: la precisión ritual del duelo y la cortesía que lo acompaña, la lucha noble como ideal de vida, la lealtad, la entrega, es decir, el “juego limpio “ que se mantiene fiel a las reglas.
ü  También existe una relación entre juego y saber. El orden del mundo tiene su expresión en diversas tradiciones bajo forma de enigma. El desafío agonal que el enigma promueve oscila entre el puro pasatiempo y el conocimiento profundo y secreto; en ambos sentidos anida el mismo espíritu.
ü  La poesía se constituye también como actividad lúdica. El lenguaje, al poetizar, juega. La poesía es la expresión propia de las comunidades en su origen: los mitos; estos personifican lo incorpóreo y sin vida, lo figuran;  pero incluso  cuando pierden su carácter sagrado y la exigencia de creencia absoluta, dichas personificaciones siguen jugando y oscilan entre la convicción y la fantasía, entre lo grave y la broma.
ü  Poesía, baile y música coinciden y se unen inseparablemente transparentándose entre sí, mostrando la tensión y alternancia internos, su dinamismo rítmico de va-y-viene  como médula propia  del juego.
ü  La dimensión lúdica del arte se patentiza, sobre todo, en la música; ya en algunos idiomas tocar un instrumento se expresa con el término Jugar. Pero aún más, la música tiene su validez fuera de las normas de la razón, del deber y de la verdad, y proporciona ritmo y armonía; todos ellos son caracteres lúdicos.
ü  También las artes plásticas, en tanto que existe en ellas la presencia de una necesidad de adorno (superflua) y pueden provocar competiciones en busca de la “obra maestra”, adquieren un aspecto lúdico.

Conclusión:La competición lúdica, como impulso social, más vieja que la cultura misma, llenaba toda la vida y actuó de levadura de las formas de la cultura arcaica”. Y “la conclusión debe ser que la cultura, en sus fases primordiales, se juega”.

¿Como el impulso lúdico recorre también, bajo diferentes formas, las distintas épocas de la historia de Occidente? ¿En qué medida la cultura en su evolución sigue penetrada de estilo lúdico, sigue jugándose?

Hasta el siglo XVIII sigue jugándose,  durante los siglos XIX y XX,  y simultáneamente al aumento del aprecio por lo “útil”, el espíritu de juego se va perdiendo, y se pierde  algo fundamental para la cultura: el respeto  por  las reglas  de juego.

EPOCA
CARACTERISTICA
Imperio Romano
Los motivos utilitarios, en el fondo, siguen subordinándose a un ideal sacro: «El fausto triunfal, los laureles y la gloria militar son fines en sí mismos, una misión sagrada que incumbe al emperador», el factor fundamental de todo el esfuerzo lo constituye el prestigio, idea agonal.

La Edad Media
Da también muestras de su carácter lúdico en las órdenes de caballería (con sus consagraciones y votos), el enfeudamiento, torneos, heráldica, mundo universitario, gremios.

Renacimiento
Supuso una élite consciente de sí misma que trató de concebir la vida como un juego de perfección artística, mediante la recreación de un pasado fantástico e idealizado. La necesidad
del Barroco por la exageración (como por ejemplo en la moda masculina, en la que se aprecia un alejamiento de lo sencillo y práctico) indica también su impulso lúdico.
Siglo XVII
La aparición del arte político (constituido por intrigas y aventuras) de clubs, sociedades secretas, salones y las controversias científicas manifiestan también juego.
Romanticismo
Se expresa en una esfera ideal del pasado, en que las formas se cargan con lo misterioso y espantoso: se juega con el sentimiento
Siglo XIX
Coincidiendo con la Revolución Industrial, se empieza a sobreestimar lo económico, la idea de utilidad, lo cual se coloca contra el factor lúdico de la vida social; esto hace que la cultura se juegue  en mucha menor medida (ejemplo de ello es la moda varonil que evoluciona hacia formas sin fantasía, sin cambios, el hombre ya con su traje no juega al héroe, no mimetiza); la sociedad se ha tomado a sí misma en serio, tiene excesiva conciencia de sus intereses y empeños: “Los ideales de trabajo, de la educación y de la democracia apenas sí dejaron lugar para el principio eterno del juego”

Actualmente (Libro escrito en 1938)
Época marcada por el deporte, por su magnitud en la vida social y por su supuesto carácter lúdico, pero en el deporte “la actitud del jugador profesional no es ya la auténtica actitud lúdica, pues están ausentes en ella lo espontáneo y  lo despreocupado”; el deporte se va alejando del juego y se convierte en algo sui generis; por otro lado, y a pesar de su magnitud, el deporte no tiene carácter sacro ni vínculo orgánico con la estructura  de la sociedad (como en las culturas
arcaicas, donde las competiciones formaban parte de las fiestas sagradas); en definitiva, el deporte “es más bien una manifestación autónoma de instintos agonales que un factor de un sentido social fecundo”. Fragmentado, aislado dentro de la propia vida social, ha perdido el impulso que confería estilo. Además existe un proceso por el cual se hacen más serios los juegos (organización, enseñanza); ello sólo redunda en la pérdida de su carácter lúdico, pues “para jugar de verdad, el hombre, mientras juega, tiene que convertirse en niño”. Y, al revés, lo serio se convierte en juego: récords en todos los. La vida social se halla marcada así por la puerilidad: interés y tomarse a sí mismo demasiado en serio. Las relaciones internacionales, cuyo sistema descansa sobre la voluntad de jugar  el mismo juego,  han perdido también carácter ludico; el  enemigo se  ha  convertido en contrario, es decir, el  que contraría, al que hay que echar a un lado como sea (guerra moderna).

El juego según Caillois (Los juegos y los hombres. 1958)

¿Qué es el juego para Caillois?

Es una actividad

  1. Libre
  2. Separada
  3. Incierta
  4. Improductiva
  5. Reglamentada y
  6. Ficticia.

¿Por qué es una 1. ACTIVIDAD LIBRE?

 Porque el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre.

¿Por qué es una 2. ACTIVIDAD SEPARADA?

Porque esta circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado.

¿Por qué es una 3. ACTIVIDAD INCIERTA?

Porque su desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar.

¿Por qué es una 4. ACTIVIDAD IMPRODUCTIVA?

Porque no crea ni bienes, riqueza, ni tampoco elementos nuevos de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida.



¿Por qué es una 5. ACTIVIDAD REGLAMENTADA?

Porque esta sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.

¿Por qué es una 6.ACTIVIDAD FICTICIA?

Porque es acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

¿Qué se propone el autor en su obra?

Recoger y exponer la plurivocidad que el termino “Juego” proporciona en sus designaciones diversas.

¿En que difiere de Huizinga?

En que critica su parcialidad, que deriva de haber concebido el juego de forma univoca; Así Huizinga descubre el juego donde antes que el no se había reconocido su presencia, pero descuida su descripción y clasificación de los juegos mismos como si respondiesen todos a las mismas necesidades y como se tradujesen indiferentemente la misma actitud psicológica. Su obra no es un estudio de los juegos sino una investigación sobre la fecundidad del espíritu del juego en el dominio de la cultura y, más precisamente del espíritu que preside en una cierta especie de juegos: Los juegos de competición reglamentada.

¿Cómo divide el autor a los juegos?

En cuatro grupos según predomine en ellos un núcleo especifico constitutivo del propio desencadenamiento lúdico.

¿Cuáles son?

  1. Agon
  2. Alea
  3. Mimicry
  4. Ilinx


¿A que se refiere con AGON?

Son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

¿A que se refiere con ALEA?

Son juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. Es en latín el nombre de los juegos de dados. (Juegos de azar).

¿A que se refiere con MIMICRY?

A todo juego que supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

¿Cuál es la regla aquí?

Que el actor fascine al espectador, evitando que una falta conduzca a este a rechazar la ilusión (vivida como algo mas real que la realidad) ,sosteniendo además la libertad de invención y ejecución.

¿Qué significa ILINX?

En griego significa “Torbellino de agua” e indican juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.

¿Realiza alguna otra división de juegos el autor?

Si, los distribuye en dos dimensiones contrapuestas en cuanto al MODO DE JUGAR.
¿Cómo los divide?

  1. PAIDIA
  2. LUDUS

¿Qué es el PAIDIA?

Es la instancia donde reina un principio común de desorden, turbulencia y diversión, improvisación y expansión, donde se manifiesta una fantasía incontrolada.

¿Qué es el LUDUS?

Es el sentido opuesto de PAIDIA, reinando el orden, disciplina, convenciones arbitrarias, imperativas, que exigen esfuerzos, paciencia, destreza e ingenio.

¿Qué nos señala el carácter cultural del juego?

El vector que va desde PAIDIA a LUDUS, es decir, la PAIDIA enriquecida y orientada por el LUDUS representa en el juego el elemento del cual la fecundidad cultural aparece como lo más significativo.

¿Por qué los juegos, a medida que evolucionan desde PAIDIA a LUDUS, hacen aparecer grupos de aficionados y suscitan estructuras permanentes e instituciones de carácter oficial?

Porque los juegos tienen un requerimiento de comunidad; es decir, no encuentran generalmente su plenitud mas que en el momento en que suscitan una resonancia cómplice. Tienen necesidad de presencias atentas y simpáticas.

¿Qué consecuencias trae esto?

Agon à Deporte
Alea à Casinos
Mimicry à Artes del espectáculo
Ilinx à Fiestas



¿Cuál es el peligro de esas consecuencias?

La corrupción en los juegos

¿Cuándo se corrompen?

Cuando las actitudes psicológicas, los impulsos primarios que presiden las actividades lúdicas se deslizan y se mezclan con la vida ordinaria, perdiendo el refugio que las reglas y el espacio propio y separado del juego deparan.

Ejemplo:

Agon à Ambición
Alea à Superstición
Mimicry à Pérdidas de identidad. Alienación
Ilinx à Alcoholismo, drogas.

¿Por qué se dice que el juego es consubstancial con la cultura?

Por que la inseparabilidad de juego (separado) de la vida social en su conjunto, la conciencia de ritmos en el marchar paralelo con la vida corriente, pues las manifestaciones mas complejas de la sociedad aparecen estrechamente asociadas a estructuras lúdicas (Ej.: Reglas del juego social).

¿En que se diferencian estas estructuras lúdicas de las manifestaciones más complejas de la sociedad?

Las estructuras del juego y las estructuras útiles son a menudo idénticas, pero  las actividades respectivas que ordenan son irreductibles la una a la otra en un tiempo y lugar dados. Se ejercen en dominios incompatibles.
Los resortes que es posible identificar en ambos casos son los mismos: Necesidad de afirmarse, mostrarse el mejor, gusto por el desafío, etc. Pero en el mundo real la acción del juego no es jamás aislada, ni soberana, ni limitada de principio: Encadena consecución inevitable. El juego, cuando no se cierra sobre si mismo, pierde su soberanía, pero no su inspiración, la penetración en impulsos y actitudes, por lo que “lo que se expresa en los juegos no es diferente de lo que se expresa en la cultura”.



¿Con que intención presenta el autor este vaivén entre la separación y la incidencia del juego en la cultura?

Para establecer relaciones estrechas de compensación y de convivencia entre los juegos, costumbres e instituciones, para, en definitiva, construir los fundamentos de una sociología a partir de los juegos: en que medida la preferencia de una sociedad por una categoría de juego marca su estilo y porvenir.

¿Por qué se dice que la preferencia de una sociedad por una categoría de juego marca su estilo y porvenir?

Porque según Caillois, las sociedades se leen en “Clave lúdica”,y su desarrollo también.

¿Por qué?

Porque los juegos que practica con predilección una sociedad de terminan una afinidad entre sus reglas y las cualidades y defectos de los miembros de una colectividad; ya que los juegos cuan costumbres, reflejos, hacen esperar un cierto tipo de reacciones, también aportan una compensación, una  salida ficticia a las tendencias delictivas que la ley o la opinión reprueba y condena, a la tensión imaginaria de la sociedad.
Esto hace sospechar que los principios de los juegos deben marcar profundamente los tipos de sociedad y que, así, se trata de determinar la parte que conceden las diversas sociedades a la competición, el azar, a la mímica y al vértigo.

¿En la evolución de la cultura es posible la combinación de los distintos tipos de juegos, u ellos operan aisladamente?

Las actitudes que rigen los juegos, llámense competencia, suerte, simulacro y vértigo, no siempre se encuentran aisladas, por el contrario, tienden a hacer ciertas asociaciones. Las cuatro actitudes fundamentales permiten seis combinaciones, las cuales son: competencia-suerte (agon-alea), competencia-simulacro (agon-mimicry), competencia-vértigo (agon-ilinx), suerte-simulacro (alea-mimicry), suerte-vértigo (alea-ilinx) y simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
De entre estas conjunciones, al parecer dos son antinaturales, dos solamente viables y las últimas dos parecen naturales.

¿Cuáles son las combinaciones “prohibidas”?

1. Vértigo-competencia. La parálisis y la furia ciega que provoca el vértigo, constituyen la negación de un esfuerzo controlado, destruyen lo que define al agon, el recurso de la destreza, la fuerza y el cálculo, el dominio de sí, respeto a la regla, afán de medirse como armas iguales, sumisión previa al veredicto de un árbitro, etc.

2. Simulacro-suerte. Toda astucia deja sin objeto la consulta de la suerte. Tratar de engañar a la suerte no tiene sentido. Cuando el jugador pide el favor de la suerte en el destino, no puede imitar un personaje extraño, ni tampoco hacer creer o creer que es alguien distinto de sí mismo. El alea supone un abandono pleno al capricho de la suerte, se opone al disfraz, de otro modo se entra al terreno de la magia, de lo que se trataría es de forzar el destino.

¿Cuáles son las combinaciones “contingentes” (Eventuales)?

a. Alea-ilinx. En los juegos de azar, el vértigo hace presa tanto al jugador favorecido por la buena suerte como el que es perseguido por la mala. El vértigo paraliza al jugador, lo enloquece, pero no lo hace violar las reglas del juego. Lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence a abandonarse plenamente a ella.

b. Agon-mimicry. Toda competencia es en sí un espectáculo. Se desarrolla según reglas idénticas con la espera de un desenlace. Requiere la presencia de un público. Los antagonistas son aplaudidos, y su lucha tiene peripecias que corresponden a actos o episodios de un drama. La mimicry refuerza al agon por la necesidad de cada competidor de no defraudar a su público, pues es siente como en una representación.

¿Cuáles son las combinaciones “Fundamentales”?

Ø  Agon-alea. Son paralelas y complementarias. Hay cálculos y reglas de precisión, para la designación del vencedor. Hay una aplicación de todos los recursos personales contrastando con la negativa de usarlos. Estos extremos son representados por ejemplo con el ajedrez, los dados, el fútbol y la lotería: se despliega una gama de juegos que combinan en varias proporciones ambas actitudes. Los juegos de cartas no son puro azar, tampoco el dominó, entre otros más, donde el placer para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que no ha creado o de peripecias que solo puede dirigir parcialmente.

Ø  Mimicry-ilinx. Suponen un mundo desordenado donde el jugador improvisa constantemente. La mimicry supone la conciencia de quien lo juega del fingimiento del simulacro, mientras que el vértigo se encarga de abolir la conciencia. Con la simulación hay un desdoblamiento del actor entre su propia persona y el papel que representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, y hasta una perdida total de la conciencia. El simulacro genera vértigo y el desdoblamiento es fuente de pánico, pues crea una situación fatal. Llevar una máscara embriaga y libera. La combinación de simulacro y vértigo es tan fuerte que pertenece a la esfera de lo sagrado.

¿El niño al jugar se entrena para una tarea en la sociedad?

No, no se entrena para una tarea definida, sino que adquiere, gracias al juego, una capacidad mayor de sobrepasar obstáculos o de enfrentar dificultades.

¿Por qué el juego no tiene por función propia desarrollar una capacidad?

Porque el fin del juego es el juego mismo.



               

El juego desde distintos campos disciplinares. (Piaget y Vigotsky)


Piaget: la formación del símbolo en el niño. Imitación, juego y sueño. Imagen y representación.

¿Quién fue Jean Piaget?

Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, 9 de agosto de 1896 - Ginebra, 16 de septiembre de 1980) fue un psicólogo y biólogo suizo, creador de la epistemología genética y famoso por sus aportes en el campo de la psicología genética, por sus estudios sobre la infancia y por su teoría del desarrollo cognitivo.

El nacimiento del juego

¿Qué es el juego para Piaget?

Piaget define el juego como una conducta de “orientación”, como una actividad que encuentra su fin en sí misma, una actividad auto-orientada hacia sí misma, una conducta autotélica. Hay otras conductas que él llama las reacciones circulares. Efectivamente, durante el período sensorio-motor, el juego no se diferencia del resto del comportamiento más que por una cierta “orientación” lúdica que el niño da a ciertas reacciones circulares “serias”. Esta orientación viene dada por la relajación infantil hacia el equilibramiento de los esquemas sensorio-motores.
Para Piaget, el juego es siempre más egocéntrico y sólo perderá este carácter en el último escalón del proceso evolutivo, esto es, en el penúltimo estadio del juego reglado, con la incorporación de la conciencia moral sobre la naturaleza de las reglas.



¿Para qué juega el niño según Piaget?

La actividad lúdica es considerada una conducta. Esa conducta, en tanto juego, debe cumplir las siguientes condiciones:

a)    Que se realice simplemente por placer;

b)   Que no tenga otro objetivo que la actividad lúdica en sí misma. El juego no busca eficacia, no persigue resultados (carácter autotélico);

c)    Que sea algo que el niño realice por iniciativa propia;

d)   Que exista un compromiso activo por parte del sujeto.

Piaget afirma que el acto intelectual persigue siempre una meta que se halla fuera de él mientras que el juego, en cambio, tiene el fin en sí mismo.
Entonces, la actividad lúdica no es una conducta adaptativa, no persigue el equilibrio entre asimilaciones y acomodaciones. Por el contrario, aparece como uno de los polos de ese equilibrio, el del predominio de la asimilación, donde el niño no se adapta al mundo, sino que lo deforma en el marco del juego, conforme a sus deseos, asimilando así lo real al yo.

Lev Vygotsky. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.

¿Quién fue Vygotsky?

Fue un psicólogo ruso de origen judío, uno de los más destacados teóricos de la psicología del desarrollo, fundador de la psicología histórico-cultural y claro precursor de la neuropsicología soviética, de la que sería máximo exponente el médico ruso Alexander Luria. Su obra fue descubierta y divulgada por los medios académicos del mundo occidental en la década de 1960.

¿Qué es el juego para Vygotsky?

El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del niño. No es el rasgo predominante de la infancia, sino un factor básico en el desarrollo.

¿Para que juega el niño?

El juego brinda al niño una nueva forma de deseos. Le enseña a desear relacionando sus deseos a un “Yo” ficticio, a su papel en el juego y a sus reglas. De este modo, se realizan en el juego los mayores logros del niño, logros que mañana se convertirán en su nivel básico de acción real y moralidad.

Además, a  través del juego el niño construye su aprendizaje y su propia realidad social y cultural –Por eso se dice que su teoría es constructivista-. Jugando con otros niños amplia su capacidad de comprender la realidad de su entorno social natural aumentando continuamente lo que Vygotsky llama "zona de desarrollo próximo",sirviendo además para explorar, interpretar y enseñar diferentes tipos de roles sociales observados y, a su vez, contribuye a expresar y a regular las emociones.

¿Cómo se vincula el juego con el desarrollo?

Fundamentalmente, las situaciones cotidianas de la conducta de un niño son contrarias a su conducta en el juego. En el curso de este, la acción se subordina al significado, pero, como es lógico, en la vida real la acción domina al significado. Por ello, es totalmente incorrecto considerar al juego como un prototipo de la actividad cotidiana de un niño, así como su forma predominante.
Asi, la conducta de juego en la vida real únicamente se considera normal en aquel tipo de juego en que los niños empiezan a jugar a lo que están haciendo en realidad (Ej. “Las hermanas que jugaban a ser hermanas”), creando asociaciones que facilitan la ejecución de una acción desagradable.

EL JUEGO COMO PROPUESTA ACADEMICA (Sergio Centurión)


EL JUEGO COMO PROPUESTA ACADÉMICA (Sergio Centurión)

¿Qué propone Centurión en este texto?

Analizar “El juego” en sentido restricto, es decir, con todo el componente lúdico (Aunque parezca redundante) y justificarlo como propuesta curricular académica.

¿De que manera propone analizarlo?

  1. El juego como concepto
  2. El juego como fenómeno
  3. El juego como recurso

 ¿Qué implica estudiar el juego como concepto?

Atendiendo a esta cuestión debemos necesariamente referirnos a la esencia del juego, respondiendo a la pregunta: ¿Qué es el juego?
Significa incursionar en la justificación teórica del juego, por encima de la explicación de para que sirve, que es lo que se logra y a quien le pertenece por natural exclusividad. Es decir que la infantilización, la psicologizacion y en consecuencia el carácter subsidiario del juego en pos de objetivos “Superiores” se dejaron de lado como para comenzar a aproximarnos a lo que los referentes que tematizaron el juego como preocupación teórica, nos legaron (Ej. Caillois y Huizinga)

¿Qué dimensiones integran el estudio de juego como fenómeno?

Aquí yace la tentación a responder la siguiente pregunta: ¿Cómo se presenta el juego en la realidad?
Significa profundizar en las cuestiones históricas, sociales y contextuales, asignarle un sentido, buscar explicaciones de porque existen los mismos juegos en latitudes tan distintas, por qu jugamos y por que dejamos de jugar. Quienes juegan y por que. Como se juega y como se comprende la esencia de un juego, entre muchas otras mas.

¿Qué significa estudiar el juego como recurso?

Sabiendo que la palabra “recurso” se utiliza para dar cuenta de la propiedad que tienen algunos elementos, en  este caso “El juego” para ser utilizado cuando se lo requiere (como herramienta o instrumento, es decir, su carácter “utilitario”).
El objetivo que se persigue aquí esta en aprender a no abusar del recurso, y de buscar la mejor manera para que sin desnaturalizarlo, podamos utilizarlo de manera adecuada, sin excesos, en nuestra batería de recursos, donde el juego, es uno mas.