El juego desde Huizinga (Homo Ludens.1938)
¿Cuál es la intención del autor en su libro?
Delatar la presencia del juego en la vida social como un núcleo primario
de la actividad humana.
¿Qué debía hacer para eso?
Subvertir la idea que, en general, se poseía sobre el juego en las
ciencias humanas de la época, es decir, no ya explicarse el juego en función de
otras necesidades vitales (por qué y para qué jugar) sino comprenderlo en su
propia esencia.
Querer saber lo que es el juego lleva al autor a describir el fenómeno lúdico,
a hacer que se manifieste el juego mismo circunscribiéndolo en el universo
humano, y descubrir con esto su carácter inderivable, independiente, primario.
¿Cómo inicia su obra?
Inicia Huizinga su obra determinando el carácter espiritual e irreductible
del juego.
¿Qué es este carácter espiritual?
El juego rebasa el instinto inmediato de conservación, y propone un
sentido más allá de la ocupación meramente biológica o física; hay en él algo superabundante, superfluo,
inmaterial, por eso ningún análisis biológico explica su intensidad, esa
capacidad de “hacer perder la cabeza”; por eso “al conocerse el juego se conoce
el espíritu”
¿Qué es el juego para Huizinga?
ES UNA ACTIVIDAD LIBRE EJECUTADA “COMO SI” Y SENTIDA COMO SITUADA FUERA
DE LA VIDA CORRIENTE ,
PERO QUE A PESAR DE TODO, PUEDE ABSORBER
POR COMPLETO AL JUGADOR, SIN QUE HAYA EN ELLA NINGUN INTERES MATERIAL NI SE
OBTENGA EN ELLA PROVECHO ALGUNO, QUE SE EJECUTA DENTRO DE UN DETERMINADO TIEMPO
Y UN DETERMINADO ESPACIO; QUE SE DESARROLLA EN UN ORDEN SOMETIDO A REGLAS Y QUE
DA ORIGEN A ASOCIACIONES QUE PROPENDEN A RODEARSE DE MISTERIO O A DISFRAZARSE
PARA DESTACARSE DEL MUNDO HABITUAL.
EL JUEGO ES UNA ACCION U OCUPACION LIBRE, QUE SE DESARROLLA DENTRO DE
UNOS LIMITES TEMPORALES Y ESPACIALES DETERMINADOS, SEGÚN REGLAS ABSOLUTAMENTE
OBLIGATORIAS, AUNQUE LIBREMENTE ACEPTADAS, ACCION QUE TIENE SU FIN EN SI MISMA
Y VA ACOMPAÑADA DE UN SENTIMIENTO DE TENSION Y ALEGRIA Y DE LA CONCIENCIA DE “SER
DE OTRO MODO” QUE EN LA VIDA CORRIENTE.
¿Cuáles son las características mas resaltables de estas definiciones?
ü Acción u
ocupación libre
ü Ejecutada
“como si”
ü Sin
interés material
ü Orden
ü Misterio
ü Limites
temporales y espaciales
ü Reglas
obligatorias, pero libremente aceptadas
ü Tiene un
fin en si mismo
ü Tensión
ü “Ser de
otro modo”
¿Por qué es una “Acción u ocupación libre”?
Porque su falta de constreñimiento, espontaneidad y el gozo propio que
procede de su ejecución; es decir, el niño y el animal juegan porque encuentran
gusto en ello.
¿Qué quiere decir que sea ejecutada “Como si”?
Por su carácter desinteresado del juego (fuera del proceso de la
satisfacción directa de necesidades), pero que, sin embargo, da satisfacción a
ideales de expresión y convivencia, así por ejemplo, cuando significa o celebra
algo pertenece a la esfera de la fiesta o del culto, a la esfera de lo sagrado.
Ello marca el carácter cultural del juego.
¿Cómo es concebido el juego en su obra?
Como fenómeno cultural y no, o por lo menos no en primer lugar, como
función biológica.
¿Pero el juego, por ser cultural, no pierde su “desinterés”?
No, ya que los fines a los que sirve están más allá del campo de
intereses directamente materiales.
¿Cuál es la relación entre juego y cultura?
Existe una soberanía del juego en la emergencia misma de la cultura. Asi
se puede decir que en la cultura, al originarse, se juega, o dicho con mayor contundencia, que la cultura es juego.
¿Por qué el juego no es concebido como una función biológica?
Porque ningún análisis biológico explica la intensidad del juego y,
precisamente, en esta intensidad, en esta capacidad suya de “hacer perder la
cabeza”, radica su esencia, lo primordial.
La razón lógica parece darnos a entender que la naturaleza bien podría
haber cumplido con todas estas funciones útiles, como descarga de
energía excedente, relajamiento tras la tensión, preparación para las faenas de
la vida y compensación por lo no verificable, siguiendo un camino de ejercicios
y reacciones puramente mecánicas. Pero el caso es que nos ofrece el juego con
toda su tensión, con su alegría y su broma.
¿Por qué se dice que el juego “Ordena”?
Porque el juego crea su propio mundo, donde existe otro orden, otro
espacio, otro tiempo, un orden sin fin ni intención externa al propio juego,
una actividad reversible, que puede volver a empezar siempre, eliminando los
inevitables encadenamientos y consecuencias inexorables del sentido lineal y
acumulativo de los actos; el juego separa, delimita, territorializa; al otro
lado queda el curso habitual de la vida preocupado por su propia conservación y
por la obtención de bienes útiles, sometido a la necesidad material de
sobrevivir. Frente a la despreocupación alegre, la seriedad circunspecta;
frente a un mundo posible, un mundo real; en definitiva, frente a la
irrealidad, la realidad.
El juego crea orden, exige un
orden absoluto (las reglas del juego).
Su desarrollo (su puesta en práctica) lleva ahora a la conexión con el
dominio estético; los elementos que aparecen así lo manifiestan: tensión,
equilibrio, oscilación, contraste, variación, traba y liberación, desenlace.
Está lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en
las cosas y expresarlas: ritmo y
armonía.
¿De que “Tensión” habla Huizinga?
Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la
resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien.
¿El juego puede basarse en conexiones racionales?
No, ya que el juego abarca el mundo animal y el mundo humano. Por lo
tanto, no puede basarse en ninguna conexión de tipo racional, porque el hecho
de fundarse en la razón lo limitaría al mundo de los hombres.
¿Por qué juega la persona?
Según el autor tanto la persona como el animal juegan porque encuentran
gusto en ello, y en esto consiste la libertad del juego. Tiene una finalidad
en si misma.
El carácter espiritual e irreductible del juego. El juego rebasa el
instinto inmediato de conservación, y propone un sentido mas allá de la
ocupación meramente biológica o física; hay en el algo superabundante,
superfluo, inmaterial, por eso ningún análisis biológico explica su intensidad,
esa capacidad de “hacer perder la cabeza”; por eso “al conocerse el juego se
conoce el espíritu”
Los fines a los que sirve están más allá del campo de intereses
directamente materiales.
El juego se encierra en si mismo, y en su interior hay un ir y venir, un
cambio, un enlace y desenlace: proceso de ser repetido siempre desde el inicio.
¿Por qué dice el autor que el juego “es” lo serio?
En nuestra conciencia el juego se opone a lo serio. Pero una mirada mas
profunda nos informa que el juego “ES” lo serio, es decir, en lugar de decir
“El juego es lo no serio” decimos “El juego no es cosa seria”, ya la oposición
no nos sirve de mucho, porque el juego puede ser muy bien algo serio.
¿De que habla Huizinga cuando se refiere a “Alteridad” en el juego?
Uno de los rasgos principales, el
carácter de ALTERIDAD del juego: EL JUEGO NO ES LA VIDA CORRIENTE ,
ESTA SE HALLA SUSPENDIDA MIENTRAS SE JUEGA. EL JUEGO ES “OTRA COSA”.
El juego separa, delimita, territorializa; al otro lado queda el curso
habitual de la vida preocupado por su propia conservación y por la obtención de
bienes útiles, sometido a la necesidad material de sobrevivir. Frente a
la despreocupación alegre, la seriedad circunspecta; frente a un mundo posible,
un mundo real; en definitiva, frente a la irrealidad la realidad.
¿Cómo se relaciona esta “Alteridad” del juego con su carácter de
“Ambiguo” y su “In-utilidad”?
El juego, explica el autor, es ”Lo otro”, separado, inútil, irreal;
creencia de seriedad santa, sobrecogedora, como cuando alguien “se juega la vida”, o simulación paródica
como cuando es “Solo un juego”; y sin
embargo, prolifera en los impulsos que excita y desarrolla, penetrando la vida
real misma: proporcionándole modelos
e ideales, imprimiéndole tensión y movimiento, aportando estilo. El
juego moviliza, transforma, enfrenta y por ello mismo reúne: inspira comunidad.
Se convierte, así, en auténtica
infraestructura social. He aquí la ambigüedad esencial. El juego es lo
separado inseparable. Irrealiza la realidad, y en este sentido la hace jugar.
Inútil por esencia, se convierte en creador, en resorte primordial de civilización al impregnar anímicamente la propia
existencia material.
¿Cuál es la relación entre el juego y lo bello?
La cualidad de "ser bello"
no es inherente al juego como
tal, pero éste propende a hacerse acompañar de toda clase de elementos de
belleza. Ya en las formas más primitivas
del juego se engarzan
desde un principio
la alegría y la gracia.
¿Por qué Huizinga sostiene que “La actitud lúdica ha debido existir
antes de que existiera la cultura humana o la capacidad humana de expresión y
comunicación”?
Por las siguientes características:
ü El culto
y la fiesta en tanto que acciones sacras que repiten un suceso cósmico, lo
hacen bajo los aspectos formales del juego: demarcación de espacio y tiempo,
representación; pero no tan sólo el modo de ejecutarse es lúdico, sino también
la actitud y el ánimo con que se verifican: abandono y éxtasis, mientras la
vida corriente se suspende.
ü El juego
patentiza así ese carácter esencial de oscilación interna: unidad e
inseparabilidad de fe e incredulidad, “alianza de gravedad sagrada con la
simulación y la broma”
ü El
significado del vocablo griego agón en tanto que lucha (y probar recíproco de
la suerte) sometida a reglas y que, por tanto, indica la otra forma esencial de
juego, un juego primordial en la función creadora de cultura. Con la
representación y la lucha nos encontramos ya, definitivamente, en el vértice
mismo de la cristalización cultural; la
universalidad de ambas en su expresión sacra muestran su fecundidad: «El
espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las
que la cultura surge dentro del juego y como juego»
ü la
competición por azar tiene también significación sacra: determina una acción
divina; el potlach, fiesta que llevan a cabo los indios de la Columbia británica, y en
la que uno de los grupos hace
regalos al otro sólo con la intención de
demostrar su superioridad, invade su vida social, e indica, de este modo, el
carácter nuclear en ella del instinto agonal, los grupos se mantienen unidos
por un espíritu de enemistad y comunidad a la vez; la idea de virtud entre los
griegos (areté, se conecta con la excelencia y el reconocimiento y afirmación
del honor logrado en el círculo de la competición, etc. etc.; las formas
agonales en busca del prestigio, de la superioridad, de la victoria se
multiplican (batallas, jactancias, derroche, escarnio del contrario, cortesía).
ü La
guerra, como función cultural, se liga también estrechamente a la esfera de la
sacralidad; el enfrentamiento se convierte en una adivinación, pues ganar
revela el derecho o favor de los dioses. El carácter reglamentado y el lugar
propio de ejecución (campo de batalla) que los contendientes (diferenciados y
reunidos por su enfrentamiento) reconocen, muestra su forma lúdica. Diversas
variantes inciden en ello y exponen la fecundidad cultural a que la guerra
lleva: la precisión ritual del duelo y la cortesía que lo acompaña, la lucha
noble como ideal de vida, la lealtad, la entrega, es decir, el “juego limpio “
que se mantiene fiel a las reglas.
ü También
existe una relación entre juego y saber. El orden del mundo tiene su expresión
en diversas tradiciones bajo forma de enigma. El desafío agonal que el enigma
promueve oscila entre el puro pasatiempo y el conocimiento profundo y secreto;
en ambos sentidos anida el mismo espíritu.
ü La
poesía se constituye también como actividad lúdica. El lenguaje, al poetizar, juega. La
poesía es la expresión propia de las comunidades en su origen: los mitos; estos
personifican lo incorpóreo y sin vida, lo figuran; pero incluso
cuando pierden su carácter sagrado y la exigencia de creencia absoluta,
dichas personificaciones siguen jugando y oscilan entre la convicción y la
fantasía, entre lo grave y la broma.
ü Poesía,
baile y música coinciden y se unen inseparablemente transparentándose entre sí,
mostrando la tensión y alternancia internos, su dinamismo rítmico de
va-y-viene como médula propia del juego.
ü La
dimensión lúdica del arte se patentiza, sobre todo, en la música; ya en algunos
idiomas tocar un instrumento se expresa con el término Jugar. Pero aún más, la
música tiene su validez fuera de las normas de la razón, del deber y de la
verdad, y proporciona ritmo y armonía; todos ellos son caracteres lúdicos.
ü También
las artes plásticas, en tanto que existe en ellas la presencia de una necesidad
de adorno (superflua) y pueden provocar competiciones en busca de la “obra
maestra”, adquieren un aspecto lúdico.
Conclusión: “La competición lúdica, como impulso
social, más vieja que la cultura misma, llenaba toda la vida y actuó de
levadura de las formas de la cultura arcaica”. Y “la conclusión debe ser que la
cultura, en sus fases primordiales, se juega”.
¿Como el impulso lúdico recorre también, bajo diferentes formas, las
distintas épocas de la historia de Occidente? ¿En qué medida la cultura en su
evolución sigue penetrada de estilo lúdico, sigue jugándose?
Hasta el siglo XVIII sigue jugándose,
durante los siglos XIX y XX, y
simultáneamente al aumento del aprecio por lo “útil”, el espíritu de juego se
va perdiendo, y se pierde algo
fundamental para la cultura: el respeto
por las reglas de juego.
EPOCA
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CARACTERISTICA
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Imperio Romano
|
Los motivos utilitarios,
en el fondo, siguen subordinándose a un ideal sacro: «El fausto triunfal, los
laureles y la gloria militar son fines en sí mismos, una misión sagrada que
incumbe al emperador», el factor fundamental de todo el esfuerzo lo
constituye el prestigio, idea agonal.
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La Edad Media
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Da también muestras de su carácter lúdico en las
órdenes de caballería (con sus consagraciones y votos), el enfeudamiento,
torneos, heráldica, mundo universitario, gremios.
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Renacimiento
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Supuso una
élite consciente de sí misma que trató de concebir la vida como un juego de
perfección artística, mediante la recreación de un pasado fantástico e
idealizado. La necesidad
del Barroco
por la exageración (como por ejemplo en la moda masculina, en la que se
aprecia un alejamiento de lo sencillo y práctico) indica también su impulso
lúdico.
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Siglo XVII
|
La aparición
del arte político (constituido por intrigas y aventuras) de clubs, sociedades
secretas, salones y las controversias científicas manifiestan también juego.
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Romanticismo
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Se expresa en una esfera ideal del pasado, en que
las formas se cargan con lo misterioso y espantoso: se juega con el
sentimiento
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Siglo XIX
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Coincidiendo con
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Actualmente
(Libro escrito en 1938)
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Época marcada por el deporte, por su magnitud en
la vida social y por su supuesto carácter lúdico, pero en el deporte “la
actitud del jugador profesional no es ya la auténtica actitud lúdica, pues
están ausentes en ella lo espontáneo y
lo despreocupado”; el deporte se va alejando del juego y se convierte
en algo sui generis; por otro lado, y a pesar de su magnitud, el deporte no
tiene carácter sacro ni vínculo orgánico con la estructura de la sociedad (como en las culturas
arcaicas, donde las competiciones formaban parte
de las fiestas sagradas); en definitiva, el deporte “es más bien una
manifestación autónoma de instintos agonales que un factor de un sentido
social fecundo”. Fragmentado, aislado dentro de la propia vida social, ha
perdido el impulso que confería estilo. Además existe un proceso por el cual
se hacen más serios los juegos (organización, enseñanza); ello sólo redunda
en la pérdida de su carácter lúdico, pues “para jugar de verdad, el hombre,
mientras juega, tiene que convertirse en niño”. Y, al revés, lo serio se
convierte en juego: récords en todos los. La vida social se halla marcada así
por la puerilidad: interés y tomarse a sí mismo demasiado en serio. Las
relaciones internacionales, cuyo sistema descansa sobre la voluntad de jugar el mismo juego, han perdido también carácter ludico;
el enemigo se ha
convertido en contrario, es decir, el
que contraría, al que hay que echar a un lado como sea (guerra
moderna).
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El juego según Caillois (Los juegos y los hombres. 1958)
¿Qué es el juego para Caillois?
Es una actividad
- Libre
- Separada
- Incierta
- Improductiva
- Reglamentada
y
- Ficticia.
¿Por qué es una 1. ACTIVIDAD LIBRE?
Porque el jugador no podría estar
obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión
atractiva y alegre.
¿Por qué es una 2. ACTIVIDAD SEPARADA?
Porque esta circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y
determinados por anticipado.
¿Por qué es una 3. ACTIVIDAD INCIERTA?
Porque su desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado
de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta
libertad en la necesidad de inventar.
¿Por qué es una 4. ACTIVIDAD IMPRODUCTIVA?
Porque no crea ni bienes, riqueza, ni tampoco elementos nuevos de
ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de
los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de
la partida.
¿Por qué es una 5. ACTIVIDAD REGLAMENTADA?
Porque esta sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e
instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.
¿Por qué es una 6.ACTIVIDAD FICTICIA?
Porque es acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria
o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.
¿Qué se propone el autor en su obra?
Recoger y exponer la plurivocidad que el termino “Juego” proporciona en
sus designaciones diversas.
¿En que difiere de Huizinga?
En que critica su parcialidad, que deriva de haber concebido el juego de
forma univoca; Así Huizinga descubre el juego donde antes que el no se había
reconocido su presencia, pero descuida su descripción y clasificación de los
juegos mismos como si respondiesen todos a las mismas necesidades y como se
tradujesen indiferentemente la misma actitud psicológica. Su obra no es un
estudio de los juegos sino una investigación sobre la fecundidad del espíritu
del juego en el dominio de la cultura y, más precisamente del espíritu que
preside en una cierta especie de juegos: Los juegos de competición
reglamentada.
¿Cómo divide el autor a los juegos?
En cuatro grupos según predomine en ellos un núcleo especifico
constitutivo del propio desencadenamiento lúdico.
¿Cuáles son?
- Agon
- Alea
- Mimicry
- Ilinx
¿A que se refiere con AGON?
Son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en
condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad
(deportes, juegos de salón, etc.)
¿A que se refiere con ALEA?
Son juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se
trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad
renuncia y se abandona al destino. Es en latín el nombre de los juegos de
dados. (Juegos de azar).
¿A que se refiere con MIMICRY?
A todo juego que supone la aceptación temporal, si no de una ilusión
cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos,
ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda
realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan
con la mímica y el disfraz.
¿Cuál es la regla aquí?
Que el actor fascine al espectador, evitando que una falta conduzca a
este a rechazar la ilusión (vivida como algo mas real que la realidad)
,sosteniendo además la libertad de invención y ejecución.
¿Qué significa ILINX?
En griego significa “Torbellino de agua” e indican juegos que se basan
en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la
estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie
de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de
espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad
con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca
un estado orgánico de confusión y de desconcierto.
¿Realiza alguna otra división de juegos el autor?
Si, los distribuye en dos dimensiones contrapuestas en cuanto al MODO DE
JUGAR.
¿Cómo los divide?
- PAIDIA
- LUDUS
¿Qué es el PAIDIA?
Es la instancia donde reina un principio común de desorden, turbulencia
y diversión, improvisación y expansión, donde se manifiesta una fantasía
incontrolada.
¿Qué es el LUDUS?
Es el sentido opuesto de PAIDIA, reinando el orden, disciplina,
convenciones arbitrarias, imperativas, que exigen esfuerzos, paciencia,
destreza e ingenio.
¿Qué nos señala el carácter cultural del juego?
El vector que va desde PAIDIA a LUDUS, es decir, la PAIDIA enriquecida y
orientada por el LUDUS representa en el juego el elemento del cual la
fecundidad cultural aparece como lo más significativo.
¿Por qué los juegos, a medida que evolucionan desde PAIDIA a LUDUS,
hacen aparecer grupos de aficionados y suscitan estructuras permanentes e
instituciones de carácter oficial?
Porque los juegos tienen un requerimiento de comunidad; es decir, no
encuentran generalmente su plenitud mas que en el momento en que suscitan una
resonancia cómplice. Tienen necesidad de presencias atentas y simpáticas.
¿Qué consecuencias trae esto?
Agon à Deporte
Alea à Casinos
Mimicry à Artes
del espectáculo
Ilinx à Fiestas
¿Cuál es el peligro de esas consecuencias?
La corrupción en los juegos
¿Cuándo se corrompen?
Cuando las actitudes psicológicas, los impulsos primarios que presiden
las actividades lúdicas se deslizan y se mezclan con la vida ordinaria,
perdiendo el refugio que las reglas y el espacio propio y separado del juego
deparan.
Ejemplo:
Agon à
Ambición
Alea à
Superstición
Mimicry à
Pérdidas de identidad. Alienación
Ilinx à
Alcoholismo, drogas.
¿Por qué se dice que el juego es consubstancial con la cultura?
Por que la inseparabilidad de juego (separado) de la vida social en su
conjunto, la conciencia de ritmos en el marchar paralelo con la vida corriente,
pues las manifestaciones mas complejas de la sociedad aparecen estrechamente asociadas
a estructuras lúdicas (Ej.: Reglas del juego social).
¿En que se diferencian estas estructuras lúdicas de las manifestaciones más
complejas de la sociedad?
Las estructuras del juego y las estructuras útiles son a menudo
idénticas, pero las actividades
respectivas que ordenan son irreductibles la una a la otra en un tiempo y lugar
dados. Se ejercen en dominios incompatibles.
Los resortes que es posible identificar en ambos casos son los mismos:
Necesidad de afirmarse, mostrarse el mejor, gusto por el desafío, etc. Pero en
el mundo real la acción del juego no es jamás aislada, ni soberana, ni limitada
de principio: Encadena consecución inevitable. El juego, cuando no se cierra
sobre si mismo, pierde su soberanía, pero no su inspiración, la penetración en
impulsos y actitudes, por lo que “lo que se expresa en los juegos no es
diferente de lo que se expresa en la cultura”.
¿Con que intención presenta el autor este vaivén entre la separación y
la incidencia del juego en la cultura?
Para establecer relaciones estrechas de compensación y de convivencia
entre los juegos, costumbres e instituciones, para, en definitiva, construir
los fundamentos de una sociología a partir de los juegos: en que medida la
preferencia de una sociedad por una categoría de juego marca su estilo y
porvenir.
¿Por qué se dice que la preferencia de una sociedad por una categoría de
juego marca su estilo y porvenir?
Porque según Caillois, las sociedades se leen en “Clave lúdica”,y su
desarrollo también.
¿Por qué?
Porque los juegos que practica con predilección una sociedad de terminan
una afinidad entre sus reglas y las cualidades y defectos de los miembros de
una colectividad; ya que los juegos cuan costumbres, reflejos, hacen esperar un
cierto tipo de reacciones, también aportan una compensación, una salida ficticia a las tendencias delictivas
que la ley o la opinión reprueba y condena, a la tensión imaginaria de la
sociedad.
Esto hace sospechar que los principios de los juegos deben marcar
profundamente los tipos de sociedad y que, así, se trata de determinar la parte
que conceden las diversas sociedades a la competición, el azar, a la mímica y
al vértigo.
¿En la evolución de la cultura es posible la combinación de los
distintos tipos de juegos, u ellos operan aisladamente?
Las actitudes que rigen los juegos, llámense competencia, suerte,
simulacro y vértigo, no siempre se encuentran aisladas, por el contrario,
tienden a hacer ciertas asociaciones. Las cuatro actitudes fundamentales
permiten seis combinaciones, las cuales son: competencia-suerte (agon-alea),
competencia-simulacro (agon-mimicry), competencia-vértigo (agon-ilinx),
suerte-simulacro (alea-mimicry), suerte-vértigo (alea-ilinx) y
simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
De entre estas conjunciones, al parecer dos son antinaturales, dos
solamente viables y las últimas dos parecen naturales.
¿Cuáles son las combinaciones “prohibidas”?
1. Vértigo-competencia. La parálisis y la furia ciega que
provoca el vértigo, constituyen la negación de un esfuerzo controlado,
destruyen lo que define al agon, el recurso de la destreza, la fuerza y el
cálculo, el dominio de sí, respeto a la regla, afán de medirse como armas
iguales, sumisión previa al veredicto de un árbitro, etc.
2. Simulacro-suerte. Toda astucia deja sin objeto la
consulta de la suerte. Tratar de engañar a la suerte no tiene sentido. Cuando
el jugador pide el favor de la suerte en el destino, no puede imitar un
personaje extraño, ni tampoco hacer creer o creer que es alguien distinto de sí
mismo. El alea supone un abandono pleno al capricho de la suerte, se opone al
disfraz, de otro modo se entra al terreno de la magia, de lo que se trataría es
de forzar el destino.
¿Cuáles son las combinaciones “contingentes” (Eventuales)?
a. Alea-ilinx. En los juegos de azar, el vértigo hace presa
tanto al jugador favorecido por la buena suerte como el que es perseguido por
la mala. El vértigo paraliza al jugador, lo enloquece, pero no lo hace violar
las reglas del juego. Lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence
a abandonarse plenamente a ella.
b. Agon-mimicry. Toda competencia es en sí un espectáculo. Se
desarrolla según reglas idénticas con la espera de un desenlace. Requiere la
presencia de un público. Los antagonistas son aplaudidos, y su lucha tiene
peripecias que corresponden a actos o episodios de un drama. La mimicry
refuerza al agon por la necesidad de cada competidor de no defraudar a su
público, pues es siente como en una representación.
¿Cuáles son las combinaciones “Fundamentales”?
Ø Agon-alea. Son
paralelas y complementarias. Hay cálculos y reglas de precisión, para la
designación del vencedor. Hay una aplicación de todos los recursos personales
contrastando con la negativa de usarlos. Estos extremos son representados por
ejemplo con el ajedrez, los dados, el fútbol y la lotería: se despliega una
gama de juegos que combinan en varias proporciones ambas actitudes. Los juegos
de cartas no son puro azar, tampoco el dominó, entre otros más, donde el placer
para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una
situación que no ha creado o de peripecias que solo puede dirigir parcialmente.
Ø Mimicry-ilinx.
Suponen un mundo desordenado donde el jugador improvisa constantemente. La
mimicry supone la conciencia de quien lo juega del fingimiento del simulacro,
mientras que el vértigo se encarga de abolir la conciencia. Con la simulación
hay un desdoblamiento del actor entre su propia persona y el papel que
representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, y hasta una
perdida total de la conciencia. El simulacro genera vértigo y el desdoblamiento
es fuente de pánico, pues crea una situación fatal. Llevar una máscara embriaga
y libera. La combinación de simulacro y vértigo es tan fuerte que pertenece a
la esfera de lo sagrado.
¿El niño al jugar se entrena para una tarea en la sociedad?
No, no se entrena para una tarea definida, sino que adquiere, gracias al
juego, una capacidad mayor de sobrepasar obstáculos o de enfrentar
dificultades.
¿Por qué el juego no tiene por función propia desarrollar una capacidad?
Porque el fin del juego es el juego mismo.